Projeto de pesquisa

Emoção, experiência e estética no design de informação

 









Resumo
A proposta deste projeto de pesquisa é investigar a questão da experiência enquanto estética dos artefatos de design com base em sua dimensão simbólica-afetiva, ou mais precisamente, de que forma estes objetos produzem encantamento, sedução, prazer, felicidade ou sensibilizam as pessoas, tornando-se assim objetos cujo laço emocional lhes garantem significação e sentido para os usuários. O trabalho de investigação se constitui pela busca exploratória, levantamento e síntese de conceitos e saberes sobre as emoções, oriundos de outros campos de saber, e sua integração/incorporação ao arcabouço teórico de design. Os resultados desta pesquisa podem contribuir com um entendimento mais profundo da prática projetual e do uso destes elementos no projeto de design, além de fomentar a formação de novos pesquisadores capazes de articular esses conhecimentos ao expediente de design.
Palavras-chave
design de informação, estética, emoção, semântica, felicidade
15 de novembro de 2019
Biênio II (2020-2022)
Autor: Prof. Dr. Guilherme Ranoya
Programa de pós-graduação em design (PPGDesign) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)

Emoção, experiência e estética no design de informação
Grupo de Pesquisa em Design de Informação
Linha de pesquisa de sistemas de informação computadorizados interativos

Emoção, experiência e estética no design de informação
Projeto de Pesquisa


Introdução

Há muitas definições e abordagens para aquilo que se considera "estética". Trata-se de um campo de estudo milenar, se considerarmos que os filósofos gregos da antiguidade já indagavam esta questão. Há quem atribua à estética o significado de beleza; há quem entenda que a estética é o estudo daquilo que provoca beleza (e não da beleza em si), assim como há abordagens muito mais complexas para o que se institui como o problema estético.


A abordagem que oferecemos aqui como "estética", dentro de um recorte de design de informação, diz respeito à configuração dos artefatos produzidos pelo homem, e no caso mais específico desta pesquisa, à questão do fascínio que essa configuração pode, intencionalmente, produzir sobre um sujeito; considerando que tratamos de artefatos que interagem concreta ou simbolicamente com sujeitos, o problema de pesquisa exposto aqui está equacionado em como essa interação, resultante da configuração do artefato (projeto), produz um efeito de encantamento sobre eles. Esta posição sobre o que significa uma "estética" a coloca em uma relação imediata sobre a afetividade e aquilo que é capaz de tocar, de alguma maneira, a sensibilidade humana: estética, posta desta forma, é uma questão dos aspectos sensíveis e do afeto que um sujeito constrói, de alguma maneira, em relação a um objeto de sua experiência concreta ou imaginária; a felicidade, por exemplo, é um dos valores/sentidos mais pujantes no regime estético do que se convencionou chamar pós-modernidade, e consequentemente, aquilo que produz felicidade é considerado bom, belo, e logicamente, fascinante; é, nesse sentido, estético; a forma como configuramos uma solução de design, e os parâmetros e/ou requisitos que especificamos para um artefato para qualificá-lo desta forma, é assim, igualmente, uma decisão/opção estética. Segundo Miguel Sicart, este aspecto tem se tornado cada vez mais presente nos artefatos sendo projetados:

"We live in an era dominated by emotional designs - by objects created with the intention of appealing to our senses and feelings. A typical rhetoric of this postfunctional design makes technologies look and feel more playful."

"Vivemos em uma era dominada por design emocionais - por objetos criados com a intenção de estimular nossos sentidos e sensações. Esta típica retórica do design pós-funcionalismo faz as tecnologias se tornarem mais lúdicas"

(SICART, 2014, Pg. 20)



O que Sicart, mas não apenas ele, define como "design emocional" é uma vertente do pensamento projetual que encara o artefato projetado mais como um jogo, ou uma instalação artística, do que de uma ferramenta humana. Já muito distante de um pós-modernismo que se instituiu antagonista do funcionalismo europeu do meio do século XX, esta abordagem - como a arte - se ocupa dos efeitos significativos e os laços produzidos pelo design.


Ainda que seu conflito e enfrentamento direto não seja com o próprio funcionalismo, até por estarem em contexto históricos diferentes, o "design emocional" (que também é conhecido como "design não-funcional") se propõe a ocupar os espaços da vida e do viver que se encontram longe do trabalho e das atividades produtivas (que para os pós-modernos, talvez, representassem a própria negação da vivacidade). Os artefatos do "design emocional", ou "design não-funcional", disputam pelo afeto das pessoas, e não pelo pragmatismo de suas necessidades. O autor completa sua afirmação ao explicar que essa perspectiva estética, de certa forma, se opõe a um posicionamento funcional / funcionalista onde a objetividade, racionalidade e utilidade regiam os juízos e definições do que seria um bom design:


"Athletes can be playful when they perform in ways that are not optimal for reaching their purpose. Many of the flourishes with which Magic Johnson adorned his basketball game were not practical and goal oriented; they were a show for the gallery, a way of enjoying the game while playing it at the highest stakes. This beautiful playfulness created a stark contrast with the serious context of professional play, making those actions more beautiful and an embodiment of the ideal of the game."

"Atletas podem se divertir enquanto jogam de formas que não são eficientes para atingir o propósito do jogo. Muitos dos floreios com os quais Magic Johnson adornou seu jogar de basquete não eram convenientes nem orientadas ao resultado; elas eram um show para a platéia, uma forma de curtir o jogo enquanto o jogava com riscos envolvidos. A beleza deste estado de espírito e atitude criando um bruto contraste com o caráter austero do basquete profissional, transformou suas ações em algo mais belo e na corporificação dos ideais do próprio jogo"

(SICART, 2014, Pg. 22)



Há diferenciações sutis entre sentido e significação, e a interpretação de mensagens é algo diferente da decodificação das mensagens, conforme discute Eco (1976) em "A estrutura ausente". Nem sempre o cuidado exercido no projeto de design de informação recai sobre a questão da interpretação e do sentido, mas o problema simbólico-afetivo é, definitivamente, dessa ordem; ele gravita nessa esfera, e não às questões da ordenação de campo, ergonomia da leitura, hierarquia de informação, e tantos outros conceitos fundamentais do design de informação. De forma bastante pontual, o objeto dessa investigação é o sentido dos artefatos dentro da sua relação simbólica-afetiva com os sujeitos-usuários. Este é o locus investigativo, que parece ter sido ignorado ou tendo sua importância diminuída por bastante tempo, e substancialmente nas atividades e fundamentações dos projetos de design. Segundo Donald Norman,


“Até recentemente, a emoção era uma parte pouco explorada da psicologia humana. Algumas pessoas acreditavam que fosse um resíduo de nossas origens animais. A maioria pensava em emoções como um problema que devia ser superado pelo pensamento racional lógico. E a maior parte das pesquisas se concentravam em emoções negativas como estresse, medo, ansiedade e raiva. Os estudos mais recentes reverteram completamente essa visão. A ciência hoje sabe que os animais mais avançados em termos evolucionários são mais emotivos que os primitivos, sendo que os seres humanos são os mais emocionais de todos.”

(NORMAN, 2004, Pg. 38)


António Damásio, neurocientista português radicado nos Estados Unidos, e referência no estudo das emoções, corrobora esta afirmação, e complementa que a consciência e a emoção não podem ser separadas; Isto implica em afirmar que não há razão sem que a emoção esteja também presente, e conseqüentemente, que não há projeto de design sem que relações emocionais estejam a reger-lhes. Damásio afirma que:


“estudos em meu laboratório mostraram que a emoção integra os processos de raciocínio e decisão, seja isso bom ou mau. [...] As descobertas provêm de estudo de vários indivíduos que eram inteiramente racionais no modo como conduziam suas vidas até o momento em que, em conseqüência de uma lesão neurológica em locais específicos do cérebro, perderam determinada classe de emoções e, em um desdobramento paralelo importantíssimo, perderam a capacidade para tomar decisões racionais. Esses indivíduos ainda podem usar os instrumentos de sua racionalidade e ainda conseguem evocar o conhecimento sobre o mundo que os cerca. Sua capacidade para lidar com a lógica de um problema permanece intacta. Ainda assim, muitas de suas decisões pessoais e sociais são irracionais, o mais das vezes desvantajosas para eles próprios e para outras pessoas.”

(DAMÁSIO, 2005:62)


É necessário ressaltar que os questionamentos sobre os aspectos emocionais no projeto de artefatos de design não são um problema novo, mas algo que tem sido ignorado. Blythe, Overbeek, Monk & Wright, ao fazerem um panorama sobre a maneira como a emoção é tratada na prática projetual, afirmam:


"In the early nineteen eighties Malone published a heuristics for designing enjoyable user interfaces (Malone, 1984). Four years later Carroll and Thomas (1988) proposed game-like, metaphoric cover stories for standard process control jobs as a possible means of addressing boredom and vigilance problems inherent in routine tasks. In the early nineteen nineties Brenda Laurel’s (1993) Computers as Theatre argued that engagement in computer mediated activity is as much about emotional and aesthetic relations as it is about rational and intellectual ones."

"No começo dos anos 90, Malone publicou princípios para o design de interfaces prazerosas (Malone, 1983). Quatro anos depois Carroll e Thomas (1988) propuseram processos de controle de tarefas em formato de jogos e histórias de revistas, como uma forma de lidar com o tédio intrínseco nestas tarefas rotineiras e as questões de controle envolvidas. No começo da década de 90, o texto 'Computers as Theatre' de Brenda Laurel (1993), argumentava que o engajamento em atividades mediadas por computador lidava tanto com relações emocionais quanto estéticas, assim como com as relações racionais e intelectuais."

(BLYTHE, OVERBEEK, MONK & WRIGHT, 2004, Pg. XVI)


Os autores contextualizam, em "Funology - from usability to enjoyment" (2004), que nos relacionamos com objetos de design em três níveis: funcional, emocional e identitário. A usabilidade, método tradicional adotado para orientar estes projetos daria conta apenas do primeiro nível. Para eles, os critérios que constituem o segundo nível (emocional) são o de confiança, excitação e divertimento. Operamos aqui com uma gama mais ampla de critérios neste quesito.


Dentre inúmeros atributos e adjetivos capazes de provocar fascinação, encontramos oito que se sobressaem na relação afetiva com estes artefatos, sendo possível, obviamente, que outros possam ser incorporados no decorrer da pesquisa: 1) o aspecto criativo; 2) o aspecto inovador; 3) o aspecto emocional; 4) o prazer de uso; 5) o aspecto lúdico; 6) o aspecto imersivo; 7) o aspecto hipnótico, e; 8) o sublime.


  1. Por aspecto criativo entende-se a forma de encantamento por um objeto quando associado a uma dimensão de criatividade artística ou expressiva, devido a seu comportamento inusitado estimular novas perspectivas e sentidos como uma obra de arte é capaz de fazer.
  2. Por aspecto inovador entende-se a forma de encantamento por um objeto por sua inventividade ou pela capacidade de mudar significações, devido a forma como ele objetivamente muda as relações estabelecidas com outras coisas em nossa experiência.
  3. Por aspecto emocional entende-se a forma de encantamento por um objeto quando ele é considerado divertido, excitante, engraçado ou quando nos sensibiliza de alguma forma; o aspecto emocional diz respeito a capacidade de um artefato provocar nossas emoções.
  4. Por prazer de uso entende-se a capacidade de um artefato nos encantar ao proporcionar o sentimento de prazer em sua manipulação, seja por sua mecânica de funcionamento, seja por outras formas articuladas de realizar isso.
  5. Por aspecto lúdico entende-se o encantamento em decorrência do artefato instituir um sentido de brinquedo, de brincar ou jogar, ou ser capaz de provocar uma atitude / espírito / ambiência de quem se dispõe a entrar em um jogo ou em uma brincadeira.
  6. Por aspecto hipnótico entende-se uma capacidade intensa do artefato em captar a atenção de seu espectador, no limite, fazendo com que perca a percepção do tempo despendido nesta relação.
  7. Por aspecto imersivo entende-se o encantamento causado por conta de um envolvimento profundo decorrente de um artefato que proporcione uma imersão, seja ela física ou simbólica.
  8. Por sublime se entende um efeito de encantamento arrebatador sobre um sujeito, as vezes compreendido como uma sedução tão intensa a ponto de focalizar todo tipo de atenção e interesse para o objeto como se nada existisse além dele. Isto pode ser resultado de questões formais / viscerais, como por questões comportamentais ou reflexivas.


É importante ressaltar que estes sete critérios (e outros que possam surgir) não são excludentes. Um mesmo artefato pode ser capaz de produzir tal efeito em decorrência de mais de um atributo.


Objetivos e justificativa

O objetivo geral da presente investigação é prover subsídios conceituais e fundamentos teóricos cerca do papel e dos mecanismos simbólico-afetivos potencialmente úteis para a prática projetual de artefatos de design de informação, sobretudo ao que tange sua dimensão semântica.


Como parte integrante do programa de pós-graduação stricto sensu em design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE), os resultados da pesquisa proverão também os conteúdos abordados em uma componente disciplinar do programa, na linha de sistemas de informação computadorizados interativos do grupo de design de informação, com o objetivo específico de contribuir para a formação de novos pesquisadores em design capazes de articular estes conceitos e fundamentos teóricos em suas próprias investigações na área, ampliando, enriquecendo, incorporando e integrando o campo do design e de projeto de artefatos com saberes de outras áreas.


Os produtos/resultados desta pesquisa são direcionados àqueles que se dedicam ou são responsáveis pelo trabalho de criar, inventar, produzir e/ou desenvolver projetos de design: esta pesquisa se destina a alimentar a prática projetual, em especial àquela realizada para construção de artefatos de design de informação. Segundo Norman,

“precisaríamos de uma teoria mística para ligar a beleza e a função. Bem, foram precisos cem anos, mas atualmente temos uma teoria, baseada em biologia, neurociência e psicologia, não em misticismo.”

(NORMAN, 2004, Pg. 40)


É neste contexto, e para ele, que os resultados obtidos aqui podem colaborar; projetar é um investimento psicológico e emocional, além de físico, sobre um objeto, e esta prática só ocorre quando há uma atitude de envolvimento com o problema a ser resolvido, equivalente àquilo que Miguel Sicart define como playfulness (um estado de espírito de quem se dispõe a entrar em um jogo, ou nesse caso, no jogo projetual):

"Playfulness is a physical, psychological, and emotional attitude toward things, people, and situations."

Playfulness é uma atitude física, psicológica e emocional sobre as coisas, pessoas e situações".

(SICART, 2014, Pg. 21)


Não se trata de uma pesquisa cerca dos usos sociais destes artefatos ou das maneiras como estes artefatos são adotados ou consumidos. A perspectiva em que este trabalho se inscreve é a do projeto de design, mais especificamente no aspecto semântico do design de informação, uma vez que se entende que o artefato comunica, mesmo antes de que seu conteúdo legível seja decodificado.


Para que se crie ou se projete algo, são necessários constructos, conceitos, referências de linguagem, referências de uso e aplicações, assim como juízos sobre o que é bom, o que é ruim, o que é uma solução adequada ou inadequada, o que resolve exemplarmente um problema, o que o resolve parcialmente - enfim, um regime estético -, e como realizar tudo isso de maneira que satisfaça as expectativas de quem irá usufruir destes artefatos - tanto nos aspectos objetivos e funcionais, quanto nos aspectos simbólicos e na dimensão do desejo. As definições mais sucintas sobre o que configura um bom projeto de design recaem justamente sobre o acoplamento da utilidade objetiva com as propriedades plásticas e poéticas, produzindo algo considerado igualmente belo e útil. O projetista opera com estes elementos para, através de sua recombinação, reapropriação, deformação, ou transformação, criar algo novo. Segundo Pierre Lévy,

“Nós, seres humanos, jamais pensamos sozinhos ou sem ferramentas. As instituições, as línguas, os sistemas de signos, as técnicas de comunicação, de representação e de registro informam profundamente nossas atividades cognitivas: toda uma sociedade cosmopolita pensa dentro de nós. [...] As línguas, as linguagens e os sistemas de signos induzem nossos funcionamentos intelectuais: as comunidades que os forjaram e fizeram evoluir lentamente pensam dentro de nós. Nossa inteligência possui uma dimensão coletiva considerável porque somos seres de linguagem. [...] as ferramentas e os artefatos que nos cercam incorporam a memória longa da humanidade. Toda vez que os utilizamos, recorremos portanto à inteligência coletiva. As casas, os carros, as televisões e os computadores resumem linhas seculares de pesquisa, de invenções e de descobertas. Cristalizam igualmente os tesouros de organização e de cooperação empregados para produzi-los efetivamente. [...] O universo de coisas e de ferramentas que nos cerca e que compartilhamos pensa dentro de nós de mil maneiras diferentes.”

(LÉVY, 1996, Pg. 95)


Dentro desta perspectiva, tentamos demonstrar a pertinência da pesquisa como embasamento conceitual e teórico para projetos de artefatos gráficos e sistemas de informação, considerando que o usufruto dos laços emocionais, das questões simbólico-afetivas e da dimensão semântica na configuração do artefato de informação têm sido tratadas de forma incidental no projeto de design, e não sob a égide de estudos científicos ou de pesquisas no assunto. Dado este diagnóstico, parece plausível que uma investigação no campo possa trazer contribuições, e que sua execução seja um esforço viável.


Metodologia

Nos biênios 2020-2022 e 2022-2024, com o propósito de tecer constructos sólidos e bem fundamentados da aplicação dos estudos envolvendo a emoção no design, o trabalho será realizado em conjunto com a disciplina de Design orientado à Experiência, ministrada no programa de pós-graduação de design (PPGDesign), que se concentrará em A) atividades de levantamento bibliográfico-conceitual que possam aproximar e aprofundar questões; B) leitura comparativa entre autores e seus conceitos; C) mapeamento (síntese) de conceitos e práticas sobre emoção que possam incorporar o expediente e o léxico do design de informação.


Este esforço de aproximação e costura entre saberes e perspectivas distantes do design se dividirá em 3 frentes que parecem, até o presente momento, conter potenciais contribuições para o trabalho projetual e que merecem ser investigadas com maior atenção:


  1. A produção de sentido | 2021
    A questão do sentido envolve aspectos culturais e de como, em uma sociedade, circulam valores e juízos; questões comunicacionais de como se dá a transmissão e transformação destes sentidos; aspectos inerentes da subjetividade dos sujeitos, sedimentada e amparada pelas trocas e relações entre eles; e no problema do discurso, ou de como estes signos em movimento ganham força externa e internamente. Todos estes aspectos são forças presentes na construção de relações simbólico-afetivas, consequentemente, de regimes estéticos (uma formação discursiva), que precisam de alguma consideração como variáveis importantes de um design capaz de sensibilizar pessoas.
  2. Os jogos, e o jogar | 2022
    Mais do que o jogo enquanto artefato material, o jogo enquanto "estado de espírito" - o estado de se colocar em um jogo - é notoriamente capaz de produzir envolvimento e imersão. Este é um estado de fascínio pelo intangível, pela relação que se estabelece com outro (ou outros) mediada por um artefato capaz de formular regras e limites para a relação, aceita de bom grado por seus participantes. O jogo é um dos artefatos humanos mais proficientes em modelar uma experiência e suas decorrentes relações simbólico-afetivas, e em seus processos de configuração se encontram mecanismos e princípios nitidamente úteis para a configuração de quaisquer outros objetos do design.
  3. Design emocional | 2023
    Uma abordagem do design dirigido a construção de artefatos para a expressão, a arte e/ou a poética, e não para produção de ferramentas e instrumentos do cotidiano, o design emocional (também conhecido como design não-funcional) se mescla com diversas tecnologias criativas e com a instituição de novos regimes estéticos e interações com a mídia.


Cronograma

Atividade 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
1Realização de disciplina Design orientado à Experiência do PPGDesign 2021.1 201.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
2Leituras comparadas sobre o tópico "A produção de sentido" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
3Síntese de conceitos sobre o tópico "A produção de sentido" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
4Produção colaborativa de artigo sobre o tópico "A produção de sentido" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
5Levantamento bibliográfico sobre o tópico "Os jogos e o jogar" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
6Seleção de textos essenciais para disciplina de pós-graduação sobre o tópico "Os jogos e o jogar" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
7Leituras comparadas sobre o tópico "Os jogos e o jogar" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
8Síntese de conceitos sobre o tópico "Os jogos e o jogar" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
9Produção colaborativa de artigo sobre o tópico "Os jogos e o jogar" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
10Revisão da pesquisa e da disciplina de pós-graduação para o próximo biênio 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
11Levantamento bibliográfico sobre o tópico "Design emocional" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
12Seleção de textos essenciais para disciplina de pós-graduação sobre o tópico "Design emocional" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
13Leituras comparadas sobre o tópico "Design emocional" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
14Síntese de conceitos sobre o tópico "Design emocional" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2
15Produção colaborativa de artigo sobre o tópico "Design emocional" 2021.1 2021.2 2022.1 2022.2 2023.1 2023.2


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