Projeto
Futuro do Design

 








Futuro do Design

Até a década de 1980, uma peça de design, seja uma ilustração, um layout de uma revista, ou um mobiliário, precisaria ser desenvolvida com papel, tesoura, e ferramentas como canetas, marcadores, pincéis e tinta. Do final desta década à diante, passamos a trabalhar com o computer aided design (CAD), e a computação se >tornou parte do processo do design, através de ferramentas como o Autodesk AutoCAD, Micrografx Designer, Macromedia Freehand, Ventura Publisher, Aldus Pagemaker, Adobe Photoshop, dentre inúmeros outros softwares criados desde então.
Kyuha Shim
Carnegie Mellon University

Notas sobre o design computacional de livros

A computação é o meio principal na minha prática de design, então, quando Golan e Tega me convidaram para projetar seu livro computacionalmente, fiquei emocionado pelo meu papel no que seria a primeira publicação desse tipo pelo MIT Press e a perspectiva de demonstrar o design computacional de livros em o contexto mais amplo do design gráfico. No meu estúdio, escrevo programas para projetar formações visuais dinâmicas, gerar resultados finais variáveis ​​informados por dados, e descobrir novas oportunidades criativas em design gráfico. Eu também leciono na Escola de Design da Carnegie Mellon University, onde tenho desenvolveu cursos que introduzem a computação como um meio criativo. Este projeto foi tão revigorante quanto desafiador, porque exigia novas formas de trabalhar - tanto no meu processo de design quanto na minha colaboração com os autores.

Para a concepção do livro, as funções de tratamento de dados foram construídas por Golan e Tega, e tomei as decisões de design gráfico com a ajuda de Minsun Eo, especialista em tipografia. Além de projetar sistemas visuais, minha função principal era escrever código em Basil.js que interligava os dados e a forma. Basil.js permite aos designers ir e voltar entre a concepção e programação, fornecendo "uma ponte entre a geração por meio de código e ajustes com o mouse".

Pensando em como o CSS fornece especificações de estilo no design de websites, usei arquivos do InDesign para salvar e carregar os estilos tipográficos (ou seja, estilos de caractere e parágrafo) e, em seguida, usei o código no Basil.js para aplicá-los de forma condicional. Isso me permitiu trabalhar sistematicamente, ajustando o produto da programação atraves de parágrafos e caraceteres. Na construção deste fluxo de trabalho, eu precisei trabalhar com um nível mais baixo do meio computacional, o que me permitiu superar obstáculos técnicos e limites definidos pelo software.

Enquanto Golan e Tega trabalhavam em seu conteúdo, compartilhando-o como arquivos feitos com markdown e construções no GitHub, consegui construir simultaneamente o algoritmos que geraram o livro com dados extraídos do repositório online. Todos pudemos ver e refletir sobre os designs renderizados com conteúdo atualizado e trabalhar lado a lado em tempo real, o que seria impensável em um processo de publicação típico - normalmente os designers de livros começar a trabalhar apenas depois que os autores entregam o conteúdo finalizado. O que percebi durante este projeto é que o aspecto de programação da minha prática trata-se de gerar não apenas um resultado final criativo, mas também um resultado personalizado de como projetar. Embora este livro tenha sido predominantemente desenvolvido com código, há certas tarefas que concluí manualmente, como lidar com órfãos e viúvas - uma vez que minha intenção ao usar computação era tornar meu processo mais inteligente em vez de resolver problemas de programação.

Ao pensar sobre as implicações maiores do uso de computação neste projeto, lembro-me de uma conversa que tive com a educadora de design gráfico e teórica Ellen Lupton. Ela especulou que fazer templates será um dos papéis principais dos designers gráficos no futuro. Mas e se mais designers usassem código para escrever seus próprios sistemas? Em vez de um cenário em que os papéis dos designers fossem diminuídos, o meio computacional se ampliaria e aprimoraria seus papéis. À medida que a computação muda de ênfase da elaboração de uma forma individual para a construção do método a partir do qual as formas emergem, a programação se torna mais do que nunca relevante para a inovação do design.

Trecho do livro Code as Creative Medium A Handbook for Computational Art and Design de Golan Levin e Tega Brain, 2021.
Foi em 1974 que Muriel Cooper deixou a editora do Massashussets Institute of Tecnology (MIT Press) para fundar o Visible Language Workshop (VLW) no MIT, um laboratório voltado à experimentação gráfica criado antes mesmo do MIT Media Lab. Cooper foi uma das pioneiras no uso de novas tecnologias aplicadas ao design e uma das primerias designers a acreditar no potencial transformador da computação sobre o design gráfico, especialmente quanto ao código computacional como ferramenta de design. Cooper foi profundamente influente sobre um de seus estudantes, John Maeda, que na década de 1990 fundou, já no MIT Media Lab, o grupo de pesquisa Aesthetics + Computation Group e o projeto Design By Numbers que visavam ensinar artistas, designers, e outros estudantes de campos da criatividade a usar programação como ferramenta de trabalho.

Design by Numbers. John Maeda, 1998.

Maeda é, provavelmente, um dos grandes responsáveis pela disseminação do campo da programação criativa (também conhecida por tecnologia criativa, código criativo, ou poéticas computacionais), unindo programação à arte. Ele participou da fundação e do conselho do Interaction Design Institute Ivrea (IDII), e lá, orientou seus doutorandos Ben Fry e Casey Reas na finalização do ambiente de programação Processing, destinado a facilitar o acesso de artistas e designers ao código computacional. Foi também em Ivrea que Hernando Barragán criou, sob supervisão de Reas, o circuito de prototipação para computação física Wired, que mais tarde se tornou o conhecido board Arduino.
Algumas peças impressas geradas por alogrítmos computacionais. Parte do painel de impressos generativos.

As influências do Visible Language Workshop de Cooper, do Aesthetics + Computation Group de Maeda, e de todo o desenvolvimento realizado em Ivrea (considerado uma Bauhaus para o design computacional), são profundas para todo o campo das mídias computacionais, e se disseminaram no Brasil ao longo de algumas universidades e cursos de vanguarda. Um destes locais foi o bacharelado em Design de Interfaces do Centro Universitário Senac São Paulo, nos seus laboratórios de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI) e de Interação e Usabilidade (LIU), dos quais fez parte o Prof. Dr. Guilherme Ranoya. É com o mesmo intuito, como proposto pelos pioneiros do design algoritmico, que o projeto Futuro do Design foi criado: dada a ubiquidade da computação em nossas vidas na atualidade, parece ainda mais necessário que seu próprio tecido - o código computacional - se torne uma ferramenta de design.




A iniciativa Futuro do Design é um projeto educacional que coordena atividades e componentes curriculares de cursos com o objetivo preparar estudantes das áreas criativas para que trabalharem com este novo conjunto de ferramentas, entendidas como uma tendência irreversível no design para os anos vindouros.
Fundamentos

Pesquisa / Grupo de Pesquisa
A pesquisa em Estética da Interação, desenvolvida no grupo de pesquisa integrada em design e computação investiga as tecnologias criativas e seus usos (biênio 2016-2018, biênio 2020-2022). A pesquisa neste campo contribui para o desenvolvimento dos experimentos criados na garagem.
orientações de trabalhos de conclusão de bacharelado

Ensino
O livro O tecido das tecnologias criativas, contendo material técnico catalogado e a documentação em português de diversas linguagens de programação voltadas ao código criativo e úteis ao design (e áreas correlatas), tem sido confeccionado desde 2017.

Seu conteúdo começou a ser produzido, originalmente, através da plataforma ReferenceDocs (obsoleta), utilizando a ferramenta de Playground para prover uma documentação interativa. Ambas as ferramentas foram criadas e desenvolvidas na Garagem, laboratório de de desenvolvimento de artefatos, ferramentas e soluções inovadoras para integração das práticas de ensino, pesquisa e extensão.
Registros audiovisuais das aulas realizadas online


Rede Compoética
A rede Compoética é uma rede de cooperação acadêmcia no campo das poéticas computacionais, tecnologias criativas, programação criativa e criatividade computacional. Ela conecta instituições de ensino, laboratórios e grupos de pesquisa ao longo de todo o país.


Processing Community Day
O Processing Community Day é um evento distribuído que ocorre em diversas cidades ao longo do mundo onde há uma comunidade organizada ao redor das tecnologias criativas.
Processing Community Day Brasil 21
Exposição de Arte, Tecnologia e Criatividade (EVA)
EVA é a exposição de arte e tecnologia composta por trabalhos desenvolvidos por alunos da UFPE, dos cursos do CIn, do dDesign, e do curso de Expressão Gráfica (LEG).



Garagem
Na garagem é onde fazemos experimentos, e de onde surgem as idéias criativas e inovadoras. Garagem é o laboratório de desenvolvimento de artefatos e soluções para auxiliar nas práticas do Futuro do Design.
Atividades planejadas



Referências
 



Olá, eu sou SAM, inteligência artificial assistente do prof. Guilherme Ranoya. Estou em processo de ser incorporado ao site do professor. Isso deve acontecer em breve, imagino.
Copyright © 2014, Guilherme Ranoya
 
 
 
 
 
 
   
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