Relatório

Estética da Interação

Resumo
Relatos e relatórios de toda a trajetória da pesquisa em Estética da Interação, iniciada em 2013 no Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos do Centro Universitário Senac (LPAI), e continuada junto ao Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco (dDesign/UFPE) e o Laboratório de Visualização e Sentios do Nordeste (VISSE). A presquisa, desde seu início, se concentrou em mapear, qualificar e compreender a configuração dos diversos artefatos presentes nas mídias computacionais, e suas respectivas interações, sejam de ordem material/concreta/comportamental, sejam as de ordem simbólica e afetivas, com o propósito de trazer contribuições para a forma como projetamos estes artefatos.

Palavras-chave
estética configuração projeto design emoção tecnologia experiência visualização semântica sentido

1Histórico da pesquisa

sumário

1.1O início da pesquisa

início
1 Adotamos aqui os termos "artefatos computacionais" e "mídias computacionais" no lugar de termos mais comuns e conhecidos como "artefatos digitais" e "mídia digital" por uma questão de precisão conceitual, considerando que o termo "digital" nem sempre acomoda toda a variedade de artefatos com computação embarcada.

A pesquisa em Estética da Interação, que vêm sendo realizada, e detalhada aqui neste relato, é uma decorrência da conclusão em 2013 da investigação durante o doutorado intitulada A intuitividade nos artefatos interativos, realizada na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Mauro Wilton de Souza. Sua continuação lógica se dava na investigação de artefatos - ou mais precisamente das mídias - computacionais1, em seus formatos considerados "estranhos" ou "exóticos", isto é, aqueles que fugiam das convenções nela pré-estabelecidas e/ou de seu paradigma bem estabelecido e circunscito entre aplicativos, websites, softwares, telas, teclados (virtuais ou tangíveis) e mouse (ou touchscreen), já familiares e talvez quase naturalizados para a interação entre usuários e dispositivos.

1.22014 - 2016

sandbox

Computação vestível e os artefatos "além do sandbox"

Neste período tratavamos as interações exóticas que não se enquadravam no convencional, provisoriamente, por "computação física" ou "internet of things", mas estes rótulos também acabaram se mostrando limitados, ou, mais especificamente, apenas descreviam dois tipos de artefatos dentre um conjunto diverso de formas de interação com dispositivos de mídia computacional. Apesar deste grupo maior de artefatos compartilharem entre si da computação embarcada, de relações de interação fora do convencional, e de um grande potencial de inovação, é muito difícil atribuir uma denominação comum ou genérica que os agrupe, como facilmente poderíamos agrupar websites, aplicativos mobile e aplicativos desktop com uma denominação de "softwares". Na ausência de um termo adequado, acabamos tratando estas tipologias apenas como "computação fora da caixinha" ou "computação além da zona de conforto", e finalmente, como "artefatos além do sandbox", em referência aos espaços demarcados sobre os quais temos algum controle - algo que pareceu bastante pertinente se considerarmos que não há qualquer idéia sobre o que estes objetos poderiam se tornar uma vez que escapessem dos enquadramentos e convenções que já temos para eles.

1.2.1

A preocupação da pesquisa e os entendimentos que se buscavam, por ter se tratado de uma investigação com ênfase na questão da configuração do artefato (e não de uso ou consumo), estavam centrados em enquadrar os artefatos com relação às preocupações projetuais específicas de cada categoria, entendendo que os procedimentos, pormenores, e metodologias adequadas para o projeto de cada uma delas seriam também específicos, e não funcionariam para o design de outros artefatos computacionais. Os mapeamentos utilizaram critérios binários (sim/não) para os registros, entendendo que os artefatos poderiam ter características simultâneas em várias das categorias, colocadas, dessa forma, como não excludentes (um mesmo artefato poderia ser a mescla de 2 ou mais categorias). Como resultado deste biênio de pesquisa, foi possível identificar 19 ontologias (tipos/naturezas) de artefatos exóticos, e mapear suas características, resultando no quadro abaixo, obtido da análise e avaliação de aproximadamente 290 artefatos:

ONTOLOGIA
DESCRIÇÃO
Computação afetiva
Artefatos destinados a sensibilizar usuários, simular/comunicar emoções ou responder a elas de alguma maneira.
Biohacking
Circuitos, microprocessadores e dispositivos implantados no corpo ou destinados a alterar as funções corporais.
Código criativo
Artefatos destinados a expressividade gráfica, sonora, audiovisual ou multimidiática, geralmente com propósito artístico ou poético.
Multimídia
Dispositivos voltados para informação ou apresentação de informações, dotados de recursos multimidiáticos e geralmente para consultas públicas como quiosques, guias interativos ou catálogos.
Narrativas interativas
Transformação dos tradicionais suportes de histórias, notícias ou relatos, como jornais, revistas e livros, transformados em aparatos computacionais para que essas narrativas interajam de maneiras diversas com os usuários.
Jogos
Artefatos computacionais de aspecto lúdico, geralmente com a função de entreter de formas variadas em relação à imersão, competitividade e expressão.
Interfaces hápiticas
Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de estímulos táteis ou através de estímulos físicos de alguma natureza como sopro, vento ou som.
Interfaces tangíveis
Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de objetos concretos, das formas mais variadas, que são capazes de se comunicar com o processamento computacional como dispositivos de entrada e/ou saída.
Reconhecimento de imagem
Capacidade de reconhecer objetos, pessoas, ações, lugares ou superfícies, e incorporar este reconhecimento como parte da interação com o artefato.
Inteligência artificial
Artefatos capazes de interpretar o que o usuário quer ou está tentando realizar, e interagir com ele nível semântico. São geralmente capazes de registrar padrões e hábitos dos usuários para aperfeiçoar sua própria interação.
Video mapping
Projeções visuais e audiovisuais sobre superfícies ou espaços, capazes de interagir com estes suportes ou com usuários através deles.
Instalações
Artefatos e produções computacionais que ocupam grandes espaços e interagem, geralmente, com múltiplas pessoas ao mesmo tempo. Podem variar de artefatos decorativos à obras de arte do tipo site specific.
Performances
Artefatos computacionais dos mais variados projetados para interagir com apresentações, danças, peças de teatro e demais tipos de atividades performáticas.
Robótica / Cinética
Equipamentos e mecanismos articulados controlados por microprocessadores ou outras formas de computação, que interagem fisicamente com usuários.
Computação física
Computação e processamento computacional destinado a interagir com usuários de maneira física e concreta através de sensores e representações materiais, geralmente transformados em objetos do cotidiano.
Computação vestível
Dispositivos computacionais transformados em indumentária, como roupas, acessórios e adereços, para serem vestidos e/ou utilizados no corpo de maneira ubíqua e não-invasiva.
Quantified self
Sensores e dispositivos computacionais acoplados ao corpo, transformados em indumentária ou conectados aos usuários de outras maneiras, projetados para medir constantemente dados vitais e informações corpóreas, e para proporcionar melhorias, avaliações e dados sobre as atividades do usuário.
Realidade virtual
Artefatos construídos para interagir dentro (ou como) de ambientes tridimensionais simulados e plenamente artificiais, capazes de produzir uma realidade sintética, imersiva e alternativa ao mundo concreto e sensível.
Realidade aumentada
Muitas vezes tratada como realidades mistas, é a sobreposição de um ambiente tridimensional artificial e simulado, sobre a realidade concreta captada pelos sentidos, através de aparatos capazes de projetar esta realidade artificial sobre nossos sentidos.

Junto com o quadro de classificações, produzimos um painel interativo com os artefatos, intitulado Além do sandbox, onde poderiam ser observados, separados e comparados. Entende-se que a apropriação do saber projetual se dá de forma abdutiva, e designers absorvem melhor as características relacionadas na pesquisa com exemplos concretos, mais do que por definições textuais explícitas como no texto publicado sobre as raízes e modelos de entendimento do que é interação, publicado no Congresso Internacional de Design da Informação (CIDI) 2017:

1.2.2

1.32016 - 2018

código criativo

Computação criativa / arte generativa

2 De uma maneira muito resumida, autômatos, parametrizações e processos generativos são meios de fazer com que um software ou aplicação se adapte ao contexto em que estão inseridos ou criem algo por conta própria, sem a necessidade de um usuário no circuito da interação. Este tipo de programa responde (geralmente) a regras pré-definidas, e atua de forma autônoma, dentro de limites pré-estabelecidos, aos seu criador ou a suas expectativas.

As tentativas em compreender processos produtivos e métodos projetuais para estes artefatos nos levam, em 2016, a um "ajuste fino", observando questões e elementos mais sutis nestes artefatos. Inicialmente, observou-se que ontologias como "inteligência artificial" e/ou a análise semântica de instruções (a exemplo dos assistentes pessoais nos dispositivos mobile e os chatbots) passaram a incorporar - integral ou parcialmente - muitos dos projetos em desenvolvimento. Posteriormente, verificou-se que haviam elementos importantes no "Código criativo" (parametrizações, autômatos e processos generativos2) que tornavam seu processo projetual único.

A investigação passou a se concentrar naquilo que passou a ser chamado de "Computação criativa", envolvendo principalmente as ontologias de "Código criativo", "Jogos", "Multimídia", "Computação afetiva", "Narrativas interativas" e "Performance", como um conjunto de práticas projetuais trabalhando aspectos próximos.

1.3.1

Ao longo do envolvimento com estes artefatos voltados à expressão, o problema da significação e sentido (as questões simbólicas e semânticas, mais do que os aspectos sintáticos ou a forma) emergiram. A "Computação criativa", e seus desdobramentos, se constituem como artefatos exóticos não por sua forma ou uso, mas em como produzem, através da interação, sentidos e experiências. Reconhecer essa sutil mudança exigiu novas categorias, agora sob aspectos mais finos e menos molares. O olhar apurado de Paola Antonelli, na época curadora do The Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York para artefatos computacionais, compactua com os entendimentos obtidos até este momento:

"In contrast to the twentieth-century triumph of semiotics, which looked down on communication as nothing but a mechanical transmission of coded meaning, the twenty-first century has begun as one of pancommuniciation – everything and everybody conveying content and meaning in all possible combinations, from one-on-one to everything-on- everybody. We now expect objects to communicate, a cultural shift made evident when we see children searching for buttons or sensors on a new object, even when the object has no batteries or plug. Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects thrives on this important late-twentieth-century development in the culture of design, which can be described as a shift from the centrality of function to that of meaning, and on the twenty-first-century focus on the need to communicate in order to exist. From this new perspective, all objects occupy a unique position in material culture, and all of them contain information beyond their immediate use or appearance. It is not enough for designers today to balance form and function, and it is also not enough simply to ascribe meaning. [...] as Khoi Vinh points out [...] Things may communicate with people, but designers write the initial script that let us develop and improvise the dialogue.” “Em contraste com o triunfo da semiótica no século vinte, a qual rebaixou a comunicação como nada além da transmissão mecânica de significados codificados, o século vinte um se iniciou com a pan-comunicação – tudo e todos transmitindo conteúdos e significados em todas as combinações possíveis, de um-para-um à tudo-para-todos. Nós agora esperamos que objetos se comuniquem, uma mudança cultural tornada evidente quando vemos crianças procurando por botões ou sensores em um um objeto novo, mesmo quando este objeto não possui baterias ou plugues. Fale comigo: design e comunicação entre pessoas e objetos, enfrenta este desenvolvimento importante do fim do século vinte na cultura do design, que pode ser descrita como uma mudança na centralidade da função para a significação, e no foco do século vinte um nas necessidades de se comunicar para uma condição de existir. Por esta nova perspectiva, todos os objetos ocupam uma posição única na cultura material, e todos eles possuem informações além de seu uso ou aparência imediatos. Não é mais suficiente para os designers de hoje balancearem forma e função, assim como não é suficiente atribuirem significados. [...] como Khoi Vinh aponta [...] Coisas podem se comunicar com pessoas, mas os designers escrevem o roteiro inicial sobre o qual nós desenvolvemos ou improvisamos o diálogo."
(ANTONELLI, 2011:7)

Adicionou-se aos artefatos já mapeados nos anos anteriores (e a novos artefatos, já que os mapeamentos e análises permaneciam acontecendo) uma nova camada de atributos/propriedades, tentando descrever o que os tornava especiais, muito em função do aprofundamento naquilo que lhes conferia a alcunha de "Criativos".

Este também foi o período em que ocorreu a migração, em 2017, para o Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco (dDesign/UFPE), e a re-estruturação das atividades de pesquisa nessa nova instituição. Como resultado, definiu-se o quadro abaixo, complementar ao desenvolvido nos anos anteriores sobre os aspectos simbólicos envolvidos nos projetos:

ASPECTO
DESCRIÇÃO
Criativo
Por aspecto criativo entende-se a forma de encantamento por um objeto quando associado a uma dimensão de criatividade artística ou expressiva, devido a seu comportamento inusitado estimular novas perspectivas e sentidos como uma obra de arte é capaz de fazer.
Inovador
Por aspecto inovador entende-se a forma de encantamento por um objeto por sua inventividade ou pela capacidade de mudar significações, devido a forma como ele objetivamente muda as relações estabelecidas com outras coisas em nossa experiência.
Emocional
Por aspecto emocional entende-se a forma de encantamento por um objeto quando ele é considerado divertido, excitante, engraçado ou quando nos sensibiliza de alguma forma; o aspecto emocional diz respeito a capacidade de um artefato provocar nossas emoções.
Prazer de uso
Por prazer de uso entende-se a capacidade de um artefato nos encantar ao proporcionar o sentimento de prazer em sua manipulação, seja por sua mecânica de funcionamento, seja por outras formas articuladas de realizar isso.
Lúdico
Por aspecto lúdico entende-se o encantamento em decorrência do artefato instituir um sentido de brinquedo, de brincar ou jogar, ou ser capaz de provocar uma atitude / espírito / ambiência de quem se dispõe a entrar em um jogo ou em uma brincadeira.
Imersivo
Por aspecto imersivo entende-se o encantamento causado por conta de um envolvimento profundo decorrente de um artefato que proporcione uma imersão, seja ela física ou simbólica.
Hipnótico
Por aspecto hipnótico entende-se uma capacidade intensa do artefato em captar a atenção de seu espectador, no limite, fazendo com que perca a percepção do tempo despendido nesta relação.
Sublime
Por sublime se entende um efeito de encantamento arrebatador sobre um sujeito, as vezes compreendido como uma sedução tão intensa a ponto de focalizar todo tipo de atenção e interesse para o objeto como se nada existisse além dele. Isto pode ser resultado de questões formais / viscerais, como por questões comportamentais ou reflexivas.

Os mesmos artefatos previamente mapeados podem ser observados e considerados nessa nova camada de atributos/propriedades através do painel interativo Artefatos criativos.

1.42018 - 2020

narrativa

Artefatos narrativos computacionais

Em 2018 o trabalho de pesquisa se afunila em questões ainda mais específicas, direcionadas a uma única tipologia específica: os artefatos narrativos, sejam na forma de notícias, como as revistas ou jornais digitais, sejam livros ou objetos que tentam reproduzir este formato narrativo, ou sejam na forma de jogos, audiovisuais interativos, ou quaisquer outros formatos como uma história é contada através das mídias computacionais. Dos subsídios obtidos com a pesquisa, foram elaborados materiais interativos e dinâmicos para todas as disciplinas oferecidas no Departamento do Design da Universidade Federal de Pernambuco (dDesign/UFPE); também foi criada, com base no que se produziu pelas investigações, a disciplina de Editorial, HQ e artefatos narrativos digitais. 3 materiais multimidiáticos são resultados diretos desse período da pesquisa:

1.4.1

Um projeto educacional integrado, intitulado Design para o futuro passou a coordenar disciplinas de graduação elaboradas com o intuito de ensinar estudantes de design a aproveitarem com maior profundidade os recursos computacionais, atuando diretamente com programação para fazer design. Para auxiliá-los, foram desenvolvidas plataformas interativas contendo manuais escritos para referência ( referenceDocs) adotados nas disciplinas de Webdesign3 e Design generativo / paramétrico4, e uma plataforma para livros em formato web ( Sumarion) que acabou incorporando todos estes conteúdos no formato de um livro interativo e dinâmico, chamado O tecido das tecnologias criativas, subdividido em 7 volumes, sendo 6 deles para o material técnico de referência em cada linguagem específica, e 1 dedicado à discussões e reflexões sobre a expressão computacional em si.

Mais um livro interativo foi elaborado e escrito para oferecer conceituação teórico-prática sobre interfaces digitais, contendo questões pertinentes à disciplina de Design de interfaces 5, que atua de maneira integrada à de Design de artefatos digitais

Diversos materiais instrucionais foram desenvolvidos nesse momento, com destaque para alguns diagramas interativos compilados abaixo. O primeiro deles, em especial, foi tentativa inicial de organizar uma visualização cronológica dos artefatos narrativos de origem puramente computacional, os Point & Click Adventures, muitas vezes confundidos com jogos digitais por se tratarem de interações lúdicas, mas que se resumem a histórias sendo contadas a partir de interações (materiais e comportamentais) com a mídia computacional:

1.4.2

Estes foram os estudos e visualizações elaboradas posteriormente:

1.4.3

O trabalho desenvolvido para visualizar sua genealogia também produziu 2 capítulos de livro (em volumes diferentes) fazendo contrapontos entre a abordagem da configuração do artefato, e a abordagem das tecnologias criativas, ambos complementados por 1 texto técnico sobre a questão tecnico-construtiva dos mapeamentos interativos, e 1 editorial contendo a visualização do mapeamento. Complementa a produção os 3 painéis de referência, todas elencadas abaixo:

1.4.4 1.4.5 1.4.6

1.52020 - 2022

poética

Poéticas computacionais / tecnologias criativas

Em 2020, o esforço empregado para a experimentação com narrativas computacionais leva à construção de diversas ferramentas e bibliotecas de programação como meio de viabilizá-las. A necessidade imediata marca um retorno para o trabalho aplicado com as tecnologias criativas, e em especial com seus aspectos expressivos. O período também envolve a escalada da pandemia de Covid-19, onde muitas das práticas de ensino precisaram ser reformuladas para um formato remoto, entremeadas com uma transformação digital forçada, que exigiram experiência sobre questões narrativas e de tecnologias criativas, para que fosse possível integrar interfaces conversacionais, ambientes de livecode e experimentação, mecanismos interativos nos materiais instrucionais, dentre tantas soluções necessárias para prover maior autonomia de aprendizado aos estudantes enfrentando contextos completamente novos de ensino.

A interrupção do ensino presencial promoveu uma superprodução de materiais audiovisuais. Os registros dos cursos de Webdesign, Design generativo e Design de interfaces foram colocados online (integralmente), e o curso de Design de artefatos digitais foi transformado em uma plataforma seriada online, com o registro de todas as auals, de todos os resultados (parciais e finais), e do próprio evento de apresentação, todos disponíveis na sua própria plataforma, organizados por semestre ( 2020.3, 2020.1, 2020.2,Demoday).

6 Literate programming é um paradigma de programação aberta, onde o código computacional se mescla com as anotações, registros e reflexões dos desenvolvedores, e seus testes e resultados podem ser observados na própria documentação, cuja premissa é que a programação se torne legível às pessoas, como se fosse a leitura de um livro.

Neste contexto, muito do que se fez em pesquisa adquiriu um caráter mais aplicado, que no campo do design se traduz com a ênfase nos processos de fabricação. As ferramentas construídas neste momento foram o assistente/interface conversacional HAL, uma biblioteca de programação com recursos para construções narrativas chamada de ScrollyTelling Tools, um conjunto de ambientes de livecode (playgrounds) para o ensino de programação com as linguagens Javascript, Processing, P5 e Markdown, e ferramentas semelhantes na plataforma de alfabetização em programação (literate programming6) Observable, para as linguagens P5 e Processing, utilizando uma solução própria, elaborada para a implementação destas tecnologias, cuja documentação de referência foi traduzida para o inglês e francês pela própria comunidade de software open-source.

O envolvimento com novos processos de ensino relacionados à pesquisa sobre tecnologias criativas levou, como consequência, à participação no encontro sobre ensino de programação criativa com os professores Barbara Castro (na época na PUC-Rio, e posteriormente na ESDI/UERJ), Claudio Esperança (UFRJ), Luisa Pereira (New York University Tisch School of the Arts), Luiz Merkle (UTFPR) e Ricardo Nakamura (USP), mediado pelos também professores Alexandre Villares e Sérgio Venâncio, e organizado pelo Garoa Hacker Clube em São Paulo. Isso resultou no ingresso ao comitê de organização do evento Processing Community Day Brasil 21.

O caráter mais aplicado deste período de pesquisa criou produtos e produções em quantidades substânciais. Foram produtos resultantes das atividades de exploração e experimentação com as tecnologias criativas:

1.5.1

Além dos capítulos escritos para os volumes técnicos do livro O tecido das tecnologias criativas:

1.5.2

3 galerias foram criadas para acomodar as produções e experimentações artísticas construídas à partir do código, explorando diferentes abordagens:

1.5.3

Como resultado tardio desta fase de pesquisa, já no ano de 2022, 1 material multimidiático sobre a tecnologia de imagens vetoriais SVG foi produzido, e 1 oficina foi oferecida no evento Noite de Processing, promovido pelo Garoa Hacker Clube em São Paulo. Este produto da pesquisa passou então a ser incorporado na disciplina de Webdesign.

1.5.4

1.62022 - 2024

dataviz

Visualização de dados / Dataviz

Muito do esforço em pesquisa e aplicação da pesquisa despontavam para a construção de visualizações de dados, iniciadas bem antes da elaboração da genealogia dos Point & Click Adventures, como as diversas visualizações da grade interativa para o curso de graduação em design do Centro de Artes e Comunicação da UFPE (CAC/UFPE). A experiência na construção de documentos contendo visualização de dados é, inclusive, anterior ao ingresso em projetos de pesquisa.

1.6.1

Este campo é, logicamente, uma intersecção entre o design, as ciências de dados e as tecnologias criativas. Infográficos e dataviz foram artefatos extensivamente utilizados durante o período de pandemia. 2 textos publicados antes desta fase da pesquisa, além dos 3 textos discutindo o artefato de visualização dos Point & Click Adventures, já prenunciavam o direcionamento dado em 2022:

1.6.2

Este biênio se inicia com a organização de um laboratório de escopo regional voltado à visualização, em cooperação com os professores Solange Coutinho (UFPE/CAC), Eva Rolim Miranda (UFAL), Rafael de Castro Andrade (UFPR), Ricardo Cunha Lima (UFPE/CAA), e Rodrigo Medeiros (IFPB), o VISSE: Laboratório de Visualização e Sentidos do Nordeste. A iniciativa se complementa com um subprojeto de pesquisa destinado a analisar a formação do designer de informação para a elaboração de artefatos de visualização, na tentativa de prover bases para o ensino fundamentado e metodológico destas práticas àqueles que desejam atuar com design da informação.

A produção, em curto prazo, já é extensa. Abaixo se encontram algumas imagens dos produtos de visualização desenvolvidos:

1.6.3

A relação completa dos softwares desenvolvidos é de produtos:

1.6.4

O período também se iniciou com a proposta de uma nova disciplina para o Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE), ministrada em conjunto com os demais professores envolvidos no VISSE, discutindo os fundamentos do design de informação necessários para uma nova visão (mais narrativa e retórica) sobre os artefatos de visualização, intitulada Visualização de informação e a construção do sentido. Elaborada como uma disciplina de pesquisa aplicada, ela se propõe a construir este conhecimento em colaboração com os participantes e pesquisadores do programa.

As disciplinas de graduação do projeto educacional Design para o futuro também foram reformuladas para colaborar de maneira mais ativa com a formação de designers de informação capazes de atuar na construção de dataviz, e a disciplina de Editorial, HQ e artefatos narrativos digitais passou a atuar no desenvolvimento de competências narrativas nas mídias computacionais, trazendo também aspectos da ciência de dados, para fomentar a atuação nesse campo por estudantes ainda na graduação.

De mesma maneira que nos biênios anteriores, mais um painel de referência foi confeccionado, desta vez contendo uma coleção de artefatos de Infografia e dataviz. Através da biblioteca DataT, utilizada no lugar do (já) antigo AMS (ambas ferramentas desenvolvidas para dar suporte à pesquisa), o quadro voltado aos artefatos de visualização permite um cruzamento dos dados através de elementos livres, e não apenas categorias pré-determinadas; também permite que o quadro (com sua ferramenta de pesquisa) seja incluído, na sua inegralidade, dentro deste relatório ou de outros documentos, conforme se apresenta abaixo:

1.6.5

Com o intuito de dar transparência ao que se produzia de conhecimento, e as atividades realizadas junto à linha de Design da Informação do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPE, 3 apresentações diferentes foram realizadas ainda em 2022: a primeira, na 20ª edição do DatavizRio, teve como tema a "Visualização de dados na Universidade: iniciativas de pesquisa e extensão na área" onde foram apresentadas as diretrizes definidas para a atuação do novo laboratório de pesquisa; a segunda apresentação, sobre a linha de pesquisa no PPGDesign, foi solicitada pela Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI), em seu projeto de divulgação do campo de pesquisa científica, com encontros dedicados à cada programa de pesquisa com atividades em Design da Informação no país. Para esta apresentação realizamos um trabalho de mapeamento sobre toda a produção da linha, e de todos os pesquisadores que a integraram em seus 20 anos de existência, produzindo paineis com os egressos do programa, os pesquisadores atuais, aqueles que desenvolvem pesquisa de mestrado, os de doutorado, e os pós-doutorandos; junto a este mapeamento, produziu-se um diagrama de espalhamento identificado de onde, e para onde, estes pesquisadores vieram ou foram (em âmbito regional, nacional ou internacional) e registros sobre o número de dissertações e teses produzidas pela linha, número total de pesquisadores que passaram pelo programa, todos os acordos de cooperação internacional, o número de dissertações e teses que cada professor da linha orientou, e outros dados quantitativos relevantes para o próprio entendimento da considerável produção da linha. Por fim, a terceira apresentação programada ocorreu em forma de uma mesa redonda sobre visualização no 2º Simpósio de Pesquisa do PPGDesign [Design em Fronteiras] onde a equipe do laboratório discutiu as diferentes experiências de ensino em visualização de dados / informação.

De carona nos diversos esforços de mapeamento e registro/memória, um trabalho de Arqueologia Digital se iniciou na tentativa de mapear as origens da relação entre a visualização de dados, o mercado corporativo, e o nascimento da indústria editorial digital. No epicentro desta questão se encontrava o conceito de Business Graphics, datado da década de 1980, e difundido pelo setor nascente da informática pessoal - sobretudo pela Apple Computer, Inc - que buscava integrar uma cadeia logistica do processamento de dados corporativos, do seu levantamento, à sua publicação. Esta investigação produziu a organização de um material multimidiático contendo a ampla gama de ferramentas computacionais utilizadas nas décadas de 1980 e 1990, nesta interseção entre visualizações, corporações, e industria editorial. Inspirado pelas apresentações do professor Guilherme Cunha Lima no evento Terças de Design promovida pelo Laboratório de Práticas Gráficas da UFPE (LPG), e da professora Edna Cunha Lima, promovida pelo Papo Dado (PUC-Rio), ambos sobre as ferramentas e processos de design antes do uso de computadores, o trabalho arqueológico foi também aproveitado para mostrar a fase subsequente nas práticas do design, com a introdução incipiente do computador e suas ferramentas, ainda pouco familiares aos profissionais brasileiros no período. 1 palestra intitulada Design e o Uso do Computador foi realizada através do Laboratório Lexus da UFRN.

palestras/workshops foram realizados durante este período:

1.6.6

materiais foram produzidos:

1.6.7

2Produção Bibliográfica

publicações

Produção bibliográfica publicada da pesquisa pesquisa ()

3Orientações

orientações

5Síntese cronológica

cronologia

Guilherme Ranoya
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