Pesquisa

Estética da Interação

Resumo
quisa é investigar a questão estética (configuração) dos artefatos computacionais em sua interação com os sujeitos, nas suas dimensões simbólica, simbólica-afetiva, e material-comportamental, ou mais precisamente, de que forma estes objetos e suas interações produzem significação, uso, encantamento, sedução, prazer, felicidade ou sensibilizam as pessoas. O trabalho de investigação se constitui pelo mapeamento de projetos que fogem às interações convencionais da mídia computacional, buscando critérios e atributos capazes de traçar o motivo destes efeitos através de artefatos que ainda não sem encontram integrados (ou culturalmente acomodados) como normais (comuns / ordinários / cotidianos). Para as análises, propõem-se a formulação de paineis dinâmicos que podem mostrar/filtrar coleções de projetos onde estes atributos e efeitos se materializam, pautando, de forma abuditva (por referências e exemplos concretos, mais do que por definições textuais ou um saber explícito), os princípios que orientam os diferentes aspectos do seu projetar. Conjugado ao trabalho de mapeamento/observação, realiza-se também a experimentação com os processos produtivos (tecnologias) destes artefatos, uma vez que, na prática projetual, esses dois fatores nunca se encontram alienados. Os resultados desta pesquisa podem contribuir com um entendimento mais profundo dos conceitos projetuais pertinentes no design dos artefatos na mídia computacional, delineando seu regime estético (diretrizes de configuração), suas linguagens e expressões, assim como prover referências e repertório necessários para o trabalho projetual. Eles já alimentam de forma sistemática as práticas docentes exercidas junto à Universidade Federal de Pernambuco com fundamentos, conceitos e ordenação teórica para projetos na mídia computacional.

Registros

14 de setembro de 2013
Atualmente no biênio
Grupo de Pesquisa Integrada em Design e Computação
Linha de Pesquisa em Experiência com Mídias e Artefatos Computacionais
Linha de Pesquisa em Tecnologias Criativas
Linha de Pesquisa em Representação, Visualização e Exploração de Dados e da Informação

Relatório de pesquisa:
Relato da trajetória de pesquisa em Estética da Interação, 2013-

Palavras-chave
estética configuração design felicidade emoção tecnologia experiência sensibilidade semântica sentido ontologia projeto

1Introdução

sumário

O presente projeto de pesquisa visa descrever os percursos propostos para uma investigação, à longo prazo, cerca dos princípios e pormenores que orientam a configuração dos artefatos interativos em mídia computacional, e, sobretudo, a configuração da própria interação em si. As questões presentes estão sendo observadas do ponto de vista do design, entendido, portanto, como atividade projetual e de produção, centrada na configuração dos artefatos conjugando seus diversos aspectos (linguagem, criatividade, uso, articulações, relações com o entorno, com a sociedade, com a cultura, seus entendimentos pelas pessoas, apropriações, seus processos de fabricação, sustentabilidade, etc.), mas inerentemente pendendo para os problemas de produção acima das questões de consumo e papel social, questões fundamentais e pertinentes à sociogia, antropologia ou aos estudos de comunicação sobre as mesmas mídias computacionais, isto é, mesmo objeto, diferentes prismas.

1 Adotamos aqui os termos "artefatos computacionais" e "mídias computacionais" no lugar de termos mais comuns e conhecidos como "artefatos digitais" e "mídia digital" por uma questão de precisão conceitual: o termo "digital" é uma forma leiga de se referir a objetos que possuem computação embarcada, e nem sempre demarca adequadamente os objetos a que nos referimos aqui; "digital" é usado em oposição a "analógico", porém muitos objetos digitais não lidam com computação embarcada (um relógio digital da década de 80, por exemplo), como muitos objetos com computação embarcada fazem uso de sinais e processos analógicos. Neste sentido, nos parece inadequada esta qualificação tão amplamente utilizada, e por se tratar de um trabalho científico, necessária a adoção de termos e conceitos mais rigorosos.

O objeto ou espaço sobre o qual a investigação se desenvolverá são os artefatos ou mídia computacional1. Esta proposta de pesquisa iniciou-se 2013 como um trabalho destinado a compreender um tipo bastante específico de artefato computacional que estava em evidência no começo da década: a computação vestível, ou, como tem sido chamada na atualidade, os wearables; estes artefatos se apresentavam como objetos muito intrincados para os métodos e procedimentos projetuais comumente adotados e conhecidos, escapando totalmente daquilo que os designers estariam aptos a desempenhar. Trata-se de um tipo de objeto que só consegue ser configurado em uma intersecção singular de experiências projetuais, neste caso entre o design de moda, o design de produto e a engenharia de computação, exigindo mediações e negociações interdisciplinares como parte do processo de design, mas, não obstante, de um saber - diretrizes, princípios, conceitos e uma metodologia projetual - bastante direcionado, para que pudessem ser adequadamente resolvidos.

O aprofundamento nesta investigação inicial definirá campos aida mais específicos e promenorizados a serem observados em cada momento (biênio) de desenvolvimento da pesquisa. De forma geral, os objetos em análise e avaliação mantém uma mesma peculiaridade: são entendidos como artefatos "exóticos" nos meios computacionais, fugindo das definições tradicionais como "softwares", "aplicativos" ou "websites", ou em termos menos rigorosos, artefatos que não se enquadram como ferramentas de trabalho cotidianas. No campo da computação eles se enquadram como "computação não-funcional". Abaixo apresentamos o quadro com os direcionamentos da pesquisa para cada biênio, já conectados com os relatos/relatórios sobre o que cada momento, conforme concluído, foi capaz de produzir:

2Estética da Interação

estética

Há muitas definições e abordagens para aquilo que se considera "estética". Trata-se de um campo de estudo milenar, se considerarmos que os filósofos gregos da antiguidade já indagavam esta questão. Há quem atribua à estética o significado de beleza; há quem entenda que a estética é o estudo daquilo que provoca beleza (e não da beleza em si), assim como há abordagens muito mais complexas para o que se institui como o problema estético.

A abordagem que oferecemos aqui como "estética", dentro de um recorte específico de design, diz respeito à configuração dos artefatos produzidos pelo homem, e no caso mais específico desta pesquisa, à questão do fascínio que a configuração de sua interação (material, comportamental, simbólica) pode, intencionalmente, produzir sobre um sujeito; considerando que tratamos de artefatos que interagem concreta ou simbolicamente com sujeitos, o problema de pesquisa exposto aqui está equacionado em como essa interação, resultante da configuração do artefato (projeto/forma/sintaxe), produz um efeito de encantamento sobre as pessoas. Esta posição sobre o que significa uma "estética" a coloca em uma relação imediata sobre a afetividade e aquilo que é capaz de tocar, de alguma maneira, à sensibilidade humana: estética, posta desta forma, é uma questão dos aspectos sensíveis e do afeto que um sujeito constrói, de alguma maneira, em relação a um objeto de sua experiência concreta ou imaginária; a felicidade, por exemplo, é um dos valores/sentidos mais pujantes no regime estético do que se convencionou chamar pós-modernidade, e consequentemente, aquilo que produz felicidade é considerado bom, belo, e logicamente, fascinante; é, nesse sentido, estético; a forma como configuramos uma solução de design, e os parâmetros e/ou requisitos que especificamos para um artefato para qualificá-lo desta forma, é assim, igualmente, uma decisão/opção estética. Segundo Miguel Sicart, este aspecto tem se tornado cada vez mais presente nos artefatos sendo projetados:

"We live in an era dominated by emotional designs - by objects created with the intention of appealing to our senses and feelings. A typical rhetoric of this postfunctional design makes technologies look and feel more playful." "Vivemos em uma era dominada por design emocionais - por objetos criados com a intenção de estimular nossos sentidos e sensações. Esta típica retórica do design pós-funcionalismo faz as tecnologias se tornarem mais lúdicas."
(SICART, 2014, Pg. 20)

O autor completa sua afirmação ao explicar que essa perspectiva estética, de certa forma, se opõe a um posicionamento funcional / funcionalista onde a objetividade, racionalidade e utilidade regiam os juízos e definições do que seria um bom design:

"Athletes can be playful when they perform in ways that are not optimal for reaching their purpose. Many of the flourishes with which Magic Johnson adorned his basketball game were not practical and goal oriented; they were a show for the gallery, a way of enjoying the game while playing it at the highest stakes. This beautiful playfulness created a stark contrast with the serious context of professional play, making those actions more beautiful and an embodiment of the ideal of the game." "Atletas podem se divertir enquanto jogam de formas que não são eficientes para atingir o propósito do jogo. Muitos dos floreios com os quais Magic Johnson adornou seu jogar de basquete não eram práticas nem orientadas ao resultado; elas eram um show para a platéia, uma forma de curtir o jogo enquanto o jogava com riscos envolvidos. A beleza deste estado de espírito e atitude criando um bruto contraste com o caráter austero do basquete profissional, transformou suas ações em algo mais belo e na corporificação dos ideais do próprio jogo."
(SICART, 2014, Pg. 22)

É também prudente demarcar a importância da questão do sentido na relação de interação dos artefatos. Primeiramente é preciso notar que há diferenciações sutis entre sentido e significação, ou que a interpretação de mensagens e estimulos são diferentes da aptidão nas suas decodificações, conforme discute Eco (1976) em "A estrutura ausente". Nem sempre o cuidado exercido no projeto de design recai sobre a questão da interpretação e do sentido, mas o problema simbólico-afetivo é, definitivamente, dessa ordem; ele gravita nessa esfera, e não às questões da ordenação de campo, ergonomia, hierarquia de informação, usabilidade, e tantos outros conceitos sintáticos fundamentais ao design. De forma bastante curiosa, o sentido dos artefatos na sua relação simbólica-afetiva com os sujeitos-usuários é um locus investigativo que parece ter sido ignorado, ou tendo sua importância diminuída por bastante tempo, substancialmente nas atividades e fundamentações dos projetos de design. Segundo Donald Norman,

“Até recentemente, a emoção era uma parte pouco explorada da psicologia humana. Algumas pessoas acreditavam que fosse um resíduo de nossas origens animais. A maioria pensava em emoções como um problema que devia ser superado pelo pensamento racional lógico. E a maior parte das pesquisas se concentravam em emoções negativas como estresse, medo, ansiedade e raiva. Os estudos mais recentes reverteram completamente essa visão. A ciência hoje sabe que os animais mais avançados em termos evolucionários são mais emotivos que os primitivos, sendo que os seres humanos são os mais emocionais de todos.”
(NORMAN, 2004, Pg. 38)

António Damásio, neurocientista português radicado nos Estados Unidos, e referência no estudo das emoções, corrobora esta afirmação, e complementa que a consciência e a emoção não podem ser separadas; Isto implica em afirmar que não há razão sem que a emoção esteja também presente, e conseqüentemente, que não há projeto de design sem que relações emocionais estejam a reger-lhes. Damásio afirma que:

“estudos em meu laboratório mostraram que a emoção integra os processos de raciocínio e decisão, seja isso bom ou mau. [...] As descobertas provêm de estudo de vários indivíduos que eram inteiramente racionais no modo como conduziam suas vidas até o momento em que, em conseqüência de uma lesão neurológica em locais específicos do cérebro, perderam determinada classe de emoções e, em um desdobramento paralelo importantíssimo, perderam a capacidade para tomar decisões racionais. Esses indivíduos ainda podem usar os instrumentos de sua racionalidade e ainda conseguem evocar o conhecimento sobre o mundo que os cerca. Sua capacidade para lidar com a lógica de um problema permanece intacta. Ainda assim, muitas de suas decisões pessoais e sociais são irracionais, o mais das vezes desvantajosas para eles próprios e para outras pessoas.”
(DAMÁSIO, 2005:62)

Frisamos que os questionamentos sobre os aspectos emocionais no projeto de artefatos de design não são um problema novo, mas algo que tem sido ignorado. Blythe, Overbeek, Monk & Wright, ao fazerem um panorama sobre a maneira como a emoção é tratada na prática projetual, afirmam:

"In the early nineteen eighties Malone published a heuristics for designing enjoyable user interfaces (Malone, 1984). Four years later Carroll and Thomas (1988) proposed game-like, metaphoric cover stories for standard process control jobs as a possible means of addressing boredom and vigilance problems inherent in routine tasks. In the early nineteen nineties Brenda Laurel’s (1993) Computers as Theatre argued that engagement in computer mediated activity is as much about emotional and aesthetic relations as it is about rational and intellectual ones." "No começo dos anos 90, Malone publicou princípios para o design de interfaces prazerosas (Malone, 1983). Quatro anos depois Carroll e Thomas (1988) propuseram processos de controle de tarefas em formato de jogos e histórias de revistas, como uma forma de lidar com o tédio intrínseco nestas tarefas rotineiras e as questões de controle envolvidas. No começo da década de 90, o texto 'Computers as Theatre' de Brenda Laurel (1993), argumentava que o engajamento em atividades mediadas por computador lidava tanto com relações emocionais quanto estéticas, assim como com as relações racionais e intelectuais."
(BLYTHE, OVERBEEK, MONK & WRIGHT, 2004, Pg. XVI)

Os autores contextualizam, em "Funology - from usability to enjoyment" (2004), que nos relacionamos com objetos de design em três níveis: funcional, emocional e identitário. A usabilidade, método tradicional adotado para orientar estes projetos daria conta apenas do primeiro nível. Para eles, os critérios que constituem o segundo nível (emocional) são o de confiança, excitação e divertimento. Operamos aqui com uma gama mais ampla de critérios neste quesito.

Dentre inúmeros atributos e adjetivos capazes de provocar fascinação, mapeamos (no biênio de 2014-2016) oito que se sobressaem na interpretação da relação afetiva com estes artefatos, incluídos e detalhados no Anexo 2 deste documento: 1) o aspecto criativo; 2) o aspecto inovador; 3) o aspecto emocional; 4) o prazer de uso; 5) o aspecto lúdico; 6) o aspecto imersivo; 7) o aspecto hipnótico, e; 8) o sublime.

É importante ressaltar que estes oito critérios não são excludentes. Um mesmo artefato pode ser capaz de produzir tal efeito em decorrência de mais de um atributo. Para compreender a estética (os valores, sentidos, juízos) presentes e produzidas a partir da interação com artefatos computacionais, seu mapeamento permanece sendo continuamente realizado segundo estes critérios em conjunto com os critérios já utilizados anteriormente para descrever a ontologia dos artefatos e suas interações, incluídos e descritos aqui no Anexo 1. Sua permanente inclusão no banco de dados em que os projetos estão catalogados permite cruzar referências e exibir exemplos de como estes sentidos se materializam com artefatos, ou de como isso acontece em tipologias específicas nos artefatos computacionais.

3Objetivos e justificativa

objetivos

Os objetivos da presente investigação são:

3.1

prover subsídios conceituais e teóricos para a configuração dos artefatos e suas interações, oriundos da análise de projetos que emergem de práticas não convencionais nas mídias computacionais, em vista às suas ontologias/tipologias, suas relações de interação, e seus aspectos semânticos (como são interpretados, entendidos e produzem sentido);

3.2

prover subsídios conceituais e teóricos cerca do papel e dos mecanismos simbólico-afetivos potencialmente úteis para a prática projetual de artefatos de design;

3.3

instigar questionamentos sobre a prática e metodologia projetual à partir da observação dos artefatos de vanguarda sendo criados;

3.4

prover paineis interativos de referências, considerando que designers se apropiam do conhecimento de forma abdutiva (através de referências e exemplos concretos), mais do que pelas formulações explícitas ou textuais descrevendo suas características.

Os produtos/resultados desta pesquisa são direcionados àqueles que se dedicam ou são responsáveis pelo trabalho de criar, inventar, produzir e/ou desenvolver projetos de design: esta pesquisa se destina a alimentar a prática projetual, em especial àquela orientada pela abordagem e/ou forma de pensamento que qualificamos como design. Segundo Norman,

“precisaríamos de uma teoria mística para ligar a beleza e a função. Bem, foram precisos cem anos, mas atualmente temos uma teoria, baseada em biologia, neurociência e psicologia, não em misticismo.”
(NORMAN, 2004, Pg. 40)

É neste contexto, e para ele, que os resultados obtidos aqui podem colaborar; projetar é um investimento psicológico e emocional, além de físico, sobre um objeto, e esta prática só ocorre quando há uma atitude de envolvimento com o problema a ser resolvido, equivalente àquilo que Miguel Sicart define como playfulness (um estado de espírito de quem se dispõe a entrar em um jogo, ou nesse caso, no jogo projetual):

"Playfulness is a physical, psychological, and emotional attitude toward things, people, and situations." "Playfulness é uma atitude física, psicológica e emocional sobre as coisas, pessoas e situações".
(SICART, 2014, Pg. 21)

Não se trata de uma pesquisa cerca dos papeis sociais destes artefatos, ou das maneiras como estes artefatos são adotados ou consumidos. A perspectiva em que este trabalho se inscreve é a do projeto de design.

Para que se crie ou se projete algo, são necessários constructos, conceitos, referências de linguagem, referências de uso e aplicações, assim como juízos sobre o que é bom, o que é ruim, o que é uma solução adequada ou inadequada, o que resolve exemplarmente um problema, o que o resolve parcialmente - enfim, um regime estético -, e como realizar tudo isso de maneira que satisfaça as expectativas de quem irá usufruir destes artefatos - tanto nos aspectos objetivos e funcionais, quanto nos aspectos simbólicos e na dimensão do desejo. As definições mais sucintas sobre o que configura um bom projeto de design recaem justamente sobre o acoplamento da utilidade objetiva com as propriedades plásticas e poéticas, produzindo algo considerado igualmente belo e útil. O projetista opera com estes elementos para, através de sua recombinação, reapropriação, deformação, ou transformação, criar algo novo. Segundo Pierre Lévy,

“Nós, seres humanos, jamais pensamos sozinhos ou sem ferramentas. As instituições, as línguas, os sistemas de signos, as técnicas de comunicação, de representação e de registro informam profundamente nossas atividades cognitivas: toda uma sociedade cosmopolita pensa dentro de nós. [...] As línguas, as linguagens e os sistemas de signos induzem nossos funcionamentos intelectuais: as comunidades que os forjaram e fizeram evoluir lentamente pensam dentro de nós. Nossa inteligência possui uma dimensão coletiva considerável porque somos seres de linguagem. [...] as ferramentas e os artefatos que nos cercam incorporam a memória longa da humanidade. Toda vez que os utilizamos, recorremos portanto à inteligência coletiva. As casas, os carros, as televisões e os computadores resumem linhas seculares de pesquisa, de invenções e de descobertas. Cristalizam igualmente os tesouros de organização e de cooperação empregados para produzi-los efetivamente. [...] O universo de coisas e de ferramentas que nos cerca e que compartilhamos pensa dentro de nós de mil maneiras diferentes.”
(LÉVY, 1996, Pg. 95)

Dentro desta perspectiva, tentamos demonstrar a pertinência da pesquisa como embasamento conceitual e teórico para o projeto de design, considerando que o usufruto dos laços emocionais e das questões simbólico-afetivas têm sido realizadas de maneira incidental, e não sob a égide de estudos científicos ou de pesquisas no assunto. Dado este diagnóstico, parece plausível que uma investigação no campo possa trazer contribuições, e que sua execução seja um esforço viável.

4Procedimentos metodológicos

metodologia

Dois procedimentos metodológicos distintos serão aplicados ao longo das atividades de pesquisa: o mapemeamento dos artefatos com análise binária e não excludente, e a experimentação tácita com os materiais e técnicas de manufatura envolvidos na confeção dos artefatos:

4.1

Mapemeamento dos artefatos com análise binária e não excludente
Levantar um conjunto de artefatos e mapear suas características, sejam elas os aspectos morfológicos, as características e elementos da linguagem, mas sobretudo, os aspectos conhecidos de sua configuração pelo ponto de vista do processo produtivo envolvido, é uma dos procedimentos habituais adotados no campo do Design de Informação para a análise e compreensão dos artefatos, ou, em outros termos, é um procedimento padrão para constituir um corpus científico no design.

Os mapeamentos de características, atributos, propriedades e elementos destes artefatos serão realizados de forma sistematizada (literalmente através de uma base de dados estruturada), em multiplas esferas de questões/aspectos, que podem ser também incluídas a posteriori e atualizadas nos registros anteriores. As caracteristicas demarcadas são de natureza binária (sim ou não, há ou não há, pertence ou não pertence), e não são excludentes, isto é, um aspecto/característica não exclui a possibilidade de presença, no mesmo artefato avaliado, de outra característica.

Este procedimento produz um conjunto de informações que podem ser cruzdas entre si, apresentando conjuntos localizados de artefatos que apresentam características e propriedades semelhantes, e/ou localizando os artefatos que possuem diversas destas características ou propriedades em comum, montando clusters de informação, provendo um entendimento dinâmico das questões e grupos que possam a constiuir campos específicos de análise sobre seus diferenciais de linguagem, metodologias necessárias para configuração, mecanismos simbólicos utilizados, etc.

4.2

Experimentação tácita com os materiais e técnicas de manufatura
De forma geral, o material utilizado na manufatura de artefatos computacionais se resume, em última análise, ao código computacional, ainda que artefatos de computação física disponham também de circuitos, peças e equipamentos eletrônicos, os artefatos cinéticos dos dispositivos e articulações mecânicas, a inteligência artificial de bases de referência e treinamento, e outras categorias façam uso também de materiais específicos. Contudo, no âmbito da mídia computacional, são todos atravessados pela elaboração de código com a programação e articulação destes materiais menos abstratos.

O entendimento da configuração e dos mecanismos adotados para se configurar quaisquer artefatos pressupõem o entendimento das maneiras, técnicas, materiais e processos pelos quais eles são assim definidos. O processo de produção e a forma dada ao artefato não são, dentro da forma de pensar e operar do design, alienados. Considerando esta questão, se fazem necessários procedimentos de experimentação com estes processos e materiais, para compreender os pormenores, protocolos, peculiaridades e pequenos detalhe envolvidos no seu projetar, conhecer os pontos fortes e fracos, as dificuldades e vantagens das técnicas utilizadas, ou enfim, obter um entendimento pleno e aprofundado da perspectiva projetual, sempre com ênfase no lado da criação do artefato, adotando o ponto de vista de quem o produz e dos problemas que enfrentam nesta tarefa.

3Bibliografia

bibliografia

6Anexo 1

anexo 1

Anexo I: detalhamento dos critérios ontológicos/tipologia das mídias exóticas mapeadas
Resultados do primeiro biênio da pesquisa / 2014-2016, incluídos como anexo ao projeto, à título de esclarecimento, no final de 2016.

As três categorias abaixo apresentadas são consideradas formatos já consagrados e formas convencionais mídias computacionais. Quando pensamos nestes artefatos, geralmente nos referimos a uma (ou mais) destas categorias. Elas não são objetos de interesse da pesquisa realizada entre 2014 à 2016, mas foram mapeadas por que muitas das demais características sendo observadas (como computação afetiva, código criativo, ou jogos) se materializam nesses formatos.

ONTOLOGIA
DESCRIÇÃO
Computação afetiva
Artefatos destinados a sensibilizar usuários, simular/comunicar emoções ou responder a elas de alguma maneira.
Biohacking
Circuitos, microprocessadores e dispositivos implantados no corpo ou destinados a alterar as funções corporais.
Código criativo
Artefatos destinados a expressividade gráfica, sonora, audiovisual ou multimidiática, geralmente com propósito artístico ou poético.
Multimídia
Dispositivos voltados para informação ou apresentação de informações, dotados de recursos multimidiáticos e geralmente para consultas públicas como quiosques, guias interativos ou catálogos.
Narrativas interativas
Transformação dos tradicionais suportes de histórias, notícias ou relatos, como jornais, revistas e livros, transformados em aparatos computacionais para que essas narrativas interajam de maneiras diversas com os usuários.
Jogos
Artefatos computacionais de aspecto lúdico, geralmente com a função de entreter de formas variadas em relação à imersão, competitividade e expressão.
Interfaces hápiticas
Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de estímulos táteis ou através de estímulos físicos de alguma natureza como sopro, vento ou som.
Interfaces tangíveis
Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de objetos concretos, das formas mais variadas, que são capazes de se comunicar com o processamento computacional como dispositivos de entrada e/ou saída.
Reconhecimento de imagem
Capacidade de reconhecer objetos, pessoas, ações, lugares ou superfícies, e incorporar este reconhecimento como parte da interação com o artefato.
Inteligência artificial
Artefatos capazes de interpretar o que o usuário quer ou está tentando realizar, e interagir com ele nível semântico. São geralmente capazes de registrar padrões e hábitos dos usuários para aperfeiçoar sua própria interação.
Video mapping
Projeções visuais e audiovisuais sobre superfícies ou espaços, capazes de interagir com estes suportes ou com usuários através deles.
Instalações
Artefatos e produções computacionais que ocupam grandes espaços e interagem, geralmente, com múltiplas pessoas ao mesmo tempo. Podem variar de artefatos decorativos à obras de arte do tipo site specific.
Performances
Artefatos computacionais dos mais variados projetados para interagir com apresentações, danças, peças de teatro e demais tipos de atividades performáticas.
Robótica / Cinética
Equipamentos e mecanismos articulados controlados por microprocessadores ou outras formas de computação, que interagem fisicamente com usuários.
Computação física
Computação e processamento computacional destinado a interagir com usuários de maneira física e concreta através de sensores e representações materiais, geralmente transformados em objetos do cotidiano.
Computação vestível
Dispositivos computacionais transformados em indumentária, como roupas, acessórios e adereços, para serem vestidos e/ou utilizados no corpo de maneira ubíqua e não-invasiva.
Quantified self
Sensores e dispositivos computacionais acoplados ao corpo, transformados em indumentária ou conectados aos usuários de outras maneiras, projetados para medir constantemente dados vitais e informações corpóreas, e para proporcionar melhorias, avaliações e dados sobre as atividades do usuário.
Realidade virtual
Artefatos construídos para interagir dentro (ou como) de ambientes tridimensionais simulados e plenamente artificiais, capazes de produzir uma realidade sintética, imersiva e alternativa ao mundo concreto e sensível.
Realidade aumentada
Muitas vezes tratada como realidades mistas, é a sobreposição de um ambiente tridimensional artificial e simulado, sobre a realidade concreta captada pelos sentidos, através de aparatos capazes de projetar esta realidade artificial sobre nossos sentidos.

7Anexo 2

anexo 2

Anexo II: detalhamento dos critérios/atributos estéticos mapeados
Inclusões do segundo biênio de pesquisa / 2016-2018, anexados ao documento de projeto, à título de esclarecimento, em março de 2017.

ASPECTO
DESCRIÇÃO
Criativo
Por aspecto criativo entende-se a forma de encantamento por um objeto quando associado a uma dimensão de criatividade artística ou expressiva, devido a seu comportamento inusitado estimular novas perspectivas e sentidos como uma obra de arte é capaz de fazer.
Inovador
Por aspecto inovador entende-se a forma de encantamento por um objeto por sua inventividade ou pela capacidade de mudar significações, devido a forma como ele objetivamente muda as relações estabelecidas com outras coisas em nossa experiência.
Emocional
Por aspecto emocional entende-se a forma de encantamento por um objeto quando ele é considerado divertido, excitante, engraçado ou quando nos sensibiliza de alguma forma; o aspecto emocional diz respeito a capacidade de um artefato provocar nossas emoções.
Prazer de uso
Por prazer de uso entende-se a capacidade de um artefato nos encantar ao proporcionar o sentimento de prazer em sua manipulação, seja por sua mecânica de funcionamento, seja por outras formas articuladas de realizar isso.
Lúdico
Por aspecto lúdico entende-se o encantamento em decorrência do artefato instituir um sentido de brinquedo, de brincar ou jogar, ou ser capaz de provocar uma atitude / espírito / ambiência de quem se dispõe a entrar em um jogo ou em uma brincadeira.
Imersivo
Por aspecto imersivo entende-se o encantamento causado por conta de um envolvimento profundo decorrente de um artefato que proporcione uma imersão, seja ela física ou simbólica.
Hipnótico
Por aspecto hipnótico entende-se uma capacidade intensa do artefato em captar a atenção de seu espectador, no limite, fazendo com que perca a percepção do tempo despendido nesta relação.
Sublime
Por sublime se entende um efeito de encantamento arrebatador sobre um sujeito, as vezes compreendido como uma sedução tão intensa a ponto de focalizar todo tipo de atenção e interesse para o objeto como se nada existisse além dele. Isto pode ser resultado de questões formais / viscerais, como por questões comportamentais ou reflexivas.
Guilherme Ranoya
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