Futuro

Projeto educacional Futuro do Design

"Designers deveriam programar?" Esta pergunta foi por muito tempo objeto de discussão entre os profissionais de design, atropelada em poucos instantes pela realidade concreta e inevitável: sim, eles deveriam... a programação é apenas uma ferramenta como uma caneta ou um lapis; e é uma ferramenta importante para a realização de qualquer trabalho no por vir em um mundo conectado. Mas designers não deveiram programar da mesma forma que cientistas da computação o fazem.

O projeto Futuro do Design é um esforço de ensino realizado para viabilizar o uso amplo dos recursos computacionais no design e nas artes.

Ele se alinha com muitos outros esforços semelhantes, realizados em diversas instituições de ensino, buscando trazer a programação computacional como ferramenta criativa para outros campos além da própria computação, ou como bem pontuou Mark Guzdial:

Computação para o resto de nós
Quando Symour Papert Criador da linguagem de programação Logo começou a ensinar programaçào de computadores para crianças em 1967, ele não estava tentando evitar uma escassez de mão de obra de programadores. Ele estava ensinando programação porque achava que era uma ferramenta poderosa para pensar (Papert, 1980). [...] Quando Kemeny e Kurtz inventaram o Basic em 1964, eles fizeram isso para dar a todos acesso aos computadores mainframe em Darmouth (Kemeny & Kurtz, 1985). Kemeny e Kurtz também não estavam preocupados em produzir desenvolvedores de software [...] Compreender como preparar os alunos para se tornarem desenvolvedores de software eficazes é uma necessidade crítica. Mas há outras necessidades, e há outros propósitos para a programação.

(GUZDIAL, Mark. Computing for Other Disciplines in The Cambridge Handbook of Computing Education Research, Cambridge: Cambridge University Press, 2019. Pg. 584. Tradução: Alexandre Villares)

O projeto foi inicialmente estabelecido para elaborar uma trilha formativa capaz de preparar os estudantes de graduação em design do Centro de Artes e Comunicação CAC | UFPE para os desafios da profissão em um futuro consideravelmente próximo. Através dele foram organizadas duas disciplinas essenciais capazes de fornecer as competências básicas para o uso da programação criativa em diversas frentes possíveis.

Em suas primeiras versões, as disciplinas se concentraram na linguagem de programação Processing, pela sua facilidade didática e questões históricas, e nos códigos HTML+CSS necessários para a elaboração de documentos online e webistes, um dos campos de atuação mais demandados aos estudantes do curso. Ao longo dos primeiros 5 anos de atividade do projeto foi possível identificar a urgência em prover as bases de programação em uma linguagem com um espectro mais amplo de aplicação, e fazer com que os esforços formativos fossem também convergentes e complementares.

Tornou-se evidente que as atividades de programação onde os designers se envolviam tinham sempre a Web como centro gravitacional. Neste contexto, o projeto passou a atuar com o ensino da linguagem de programação Javascript, e se complementou com a inclusão do código SVG como um elo entre as frentes formativas e demandas de atuação profissional. Além da possibilidade de utilização destas competências e habilidades para a própria mídia digital, a programação com estes códigos também ofereceream aplicações para os produtos gráficos impressos e estáticos, em função da portabilidade do código SVG junto a ferramentas gráficas e visuais.

Aos poucos o projeto vai se afastando da produção artística com o código computacional, para o âmbito aplicado do design paramétrico e da visualização de dados.

As competências desenvolvidas com as ferramentas de programação criativa ampliam o horizonte profissional dos estudantes. O intuito deste projeto não é direcionado a confecção de aplicativos mobile ou serviços digitais, mas do uso da programação de forma expressiva, como processo construtivo para os diversos artefatos, incluídos aqueles que não se materializam no contexto digital.

registros

Registros Audiovisuais

origens

Origens

Até a década de 1980, uma peça de design, seja uma ilustração, um layout de uma revista, ou um mobiliário, precisaria ser desenvolvida com papel, tesoura, e ferramentas como canetas, marcadores, pincéis e tinta. Do final desta década à diante, passamos a trabalhar com o computer aided design (CAD), e a computação se tornou parte do processo do design, através de ferramentas como o Autodesk AutoCAD, Micrografx Designer, Macromedia Freehand, Ventura Publisher, Aldus Pagemaker, Adobe Photoshop, dentre inúmeros outros softwares criados desde então.

A necessidade de se trazer os recursos da computação para o design já eram reconhecidas antes mesmo da digitalização dos processos de produção no setor acontecerem. Foi em 1974 que Muriel Cooper deixou a editora do Massashussets Institute of Tecnology (MIT Press) para fundar o Visible Language Workshop (VLW) no MIT, um laboratório voltado à experimentação gráfica criado antes mesmo do MIT Media Lab. Cooper foi uma das pioneiras no uso de novas tecnologias aplicadas ao design e uma das primerias designers a acreditar no potencial transformador da computação sobre o design gráfico, especialmente quanto ao código computacional como ferramenta de design.

Cooper foi profundamente influente sobre um de seus estudantes, John Maeda, que na década de 1990 fundou, já no MIT Media Lab, o grupo de pesquisa Aesthetics + Computation Group (ACG) e o projeto Design By Numbers que visavam ensinar artistas, designers, e outros estudantes de campos da criatividade a usar programação como ferramenta de trabalho.

Design by Numbers. John Maeda, 1998. Precursor do Processing.

Maeda é, provavelmente, um dos grandes responsáveis pela disseminação do campo da programação criativa (também conhecida por tecnologia criativa, código criativo, ou poéticas computacionais), unindo programação à arte. Ele participou da fundação e do conselho do Interaction Design Institute Ivrea (IDII), e lá, orientou seus doutorandos Ben Fry e Casey Reas na finalização do ambiente de programação Processing, destinado a facilitar o acesso de artistas e designers ao código computacional. Foi também em Ivrea que Hernando Barragán criou, sob supervisão de Reas, o circuito de prototipação para computação física Wired, que mais tarde se tornou o conhecido board Arduino.

As influências do Visible Language Workshop de Cooper, do Aesthetics + Computation Group de Maeda, e de todo o desenvolvimento realizado em Ivrea (considerado uma Bauhaus para o design computacional), são profundas para todo o campo das mídias computacionais, e se disseminaram no Brasil ao longo de algumas universidades e cursos de vanguarda. Um destes locais foi o bacharelado em Design de Interfaces do Centro Universitário Senac São Paulo, nos seus laboratórios de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI) e de Interação e Usabilidade (LIU), dos quais fez parte o Prof. Dr. Guilherme Ranoya. É com o mesmo intuito, como proposto pelos pioneiros do design algoritmico, que o projeto Futuro do Design foi criado: dada a ubiquidade da computação em nossas vidas na atualidade, parece ainda mais necessário que seu próprio tecido - o código computacional - se torne uma ferramenta de design.

A Processing Foundation, fundada por Fry e Reas, cuja missão é "promover o aprendizado de software para as artes e áreas correlatas", tem sido um farol para projetos desenvolvidos com este mesmo intuito aqui proposto. A história detalhada de como a plataforma criada por eles há mais de 20 anos aproximou artistas e designers da computação pode ser lida no artigo "A Modern Prometheus".

produtos

Produtos do projeto

Disciplinas

Introdução aos materiais da mídia computacional

Disciplina de graduação que introduz o código computacional como matéria prima para construção de artefatos digitais.
Design generativo / paramétrico

Disciplina de graduação que desenvolve habilidades e competências de programação para a atividade de design.
Ciência de dados na prática para quem não é cientista de dados

Curso de extensão que trabalha as bases da ciência de dados para uso nas Ciências Sociais Aplicadas.

Textos e referência de programação

O tecido das tecnologias criativas

Livro digital-interativo, disponível online, com volumes dedicados à cada uma das principais linguagens utilizadas para o código criativo, como Processing, P5, Javascript, HTML e CSS, contando com um interpetador de live-code embutido que permite aos códigos apresentados como exemplo serem modificados em tempo-real; Compõe também o material um volume inteiramente dedicado à discussão da computação como uma mídia. O livro interativo é um projeto em andamento, que incorpora progressivamente novos capítulos e novas discussões, como um material vivo em constante revisão.

Ferramentas facilitadoras

Omnicode

Editor online com capacidade para execução de código em tempo real Livecode ou REPL código executado por instrução, que pode ser incorporado em qualquer documento web e é customizável em todos os seus aspectos, de cores ao conteúdo de seus menus.
Foi desenvolvido para viabilizar aulas de programação em contextos restritos onde não é possível instalar editores, IDEs, compiladores ou interpretadores nos computadores, permitindo aos estudantes um ambiente de execução de código em qualquer lugar.
DataT

Biblioteca javascript para manipulação e processamento de dados no formato de listas de objetos Arrays de JSONs obtidos através de registros tabulados ou planilhas. A biblioteca também oferece uma ferramenta de fuzzy search pronta para implementação, e recursos para manipulação do DOM Document Object Model do navegador para facilitar a construção de visualizações.

Trabalhos de pesquisa relacionados

Arqueologia digital

Levantamento categorizado das ferramentas de design utilizadas ao longo do final da década de 1980 e a década de 1990. Uma visão sobre o passado, e a maneira como tecnologias disruptivas da época transformaram a prática do design, que hoje fazem parte do fluxo normal de trabalho.
Arqueologia do editorial digital

Levantamento categorizado das ferramentas de design utilizadas no contexto de produção editorial ao longo do final da década de 1980 e a década de 1990. Uma visão mais específica e recortada sobre as práticas do passado, e a maneira como tecnologias e ferramentas disruptivas da época transformaram as atividades profissionais do design editorial que hoje se encontram naturalizadas.
O mundo em um bullet point

Levantamento categorizado das ferramentas utilizadas para a manipulação e visualização de dados ao longo das décadas de 1980 e 1990 em seu contexto discursivo. Trabalho de investigação que identifica as origens da linguagem gráfica e da natureza das visualizações de dados atuais na comunicação corporativa recém informatizada deste período.
pcdbr

Processing Community Day Brasil

Versão nacional do evento realizado no mundo todo com o objetivo de promover o acesso e a literacia das tecnologias criativas, facilitando seu uso para artistas, designers e criadores em geral.

O evento brasileiro acontece anualmente, contando com palestras, workshops, performances, e uma exposição virtual com obras elaboradas através de programação criativa.

Processing Foundation: Processing Community Day Brasil 2022

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Guilherme Ranoya
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