Memorial Circustanciado

Muito diferente do resto de minha geração, eu tive contato com computadores desde muito pequeno, e este artefato foi (e continua sendo) central em tudo que fiz até aqui. Este contato foi prematuro e anormal por conta da Política Nacional de Informática (PNI, Lei n.º 7.232), que estabeleceu um protecionismo ao mercado nacional de microcomputadores, o qual, na prática, inviabilizou a informatização do país na década de 80. Minha geração somente teve contato com a computação, via de regra, na década de 90.

O primeiro artefato digital que projetei foi a minha própria BBS, no começo desta década. Imagino que aqueles que lêem este texto nem façam idéia do que seja uma BBS. Os Bulletin Board Systems eram softwares rodando em computadores pessoais ligados nas linhas telefônicas, esperando que usuários se conectassem neles utilizando um terminal de comunicação em seus próprios computadores. A comunicação se dava entre os dois computadores somente. Não havia inúmeros usuários conectados ao mesmo tempo... era um sistema monousuário. Os terminais trabalhavam com ambiente de texto, e uma velocidade milhares de vezes menor do que as atuais. Transferíamos poucos bytes por segundo, não megabytes, nem mesmo kilobytes. A arquitetura e navegação, os menus, eram todos textuais, e mesmo assim, havia um trabalho gráfico elaborado para construir telas utilizando o mapa de caracteres ASCII/ANSI, e até animações com o texto.

Era o mais próximo que tínhamos do que hoje é a internet. Uma "rede" (computadores que iam se sincronizando um-a-um durante a madrugada) onde era possível trocar mensagens (ainda não eram e-mails), discutir assuntos em fóruns, e fazer upload e download de arquivos. Tudo isso precisava de uma interface conveniente para que seus recursos, muito limitados, pudessem ser manipulados pelos usuários.

Na Syslock BBS, meu projeto particular criado na casa em que nasci, no coração da Vila Madalena em São Paulo, que operava através da plataforma Remote Access 2.02 rodando em um PC 486 com MS-DOS 5.0, tentei construir um sistema explorando os limites visuais destes poucos recursos, e muitas vezes acabei extrapolando o razoável em favor de questões estéticas que me pareciam interessantes. Era, claro, um sistema experimental, para poucos usuários, e sem grandes responsabilidades envolvidas.

Vídeo mostrando o funcionamento de uma BBS e as artes construídas em texto, comumente utilizadas nelas.

Não havia de minha parte a clareza de que eu estava construíndo um artefato digital ou realizando um trabalho de design de serviços. O próprio conceito talvez só circulasse dentre um reduzidíssimo grupo de intelectuais que não possuiam qualquer trânsito no setor produtivo. Pierre Lévy discutia a questão neste período; Gui Bonsiepe já falava no assunto aqui no Brasil, nesta época; Talvez Jakob Nielsen fosse um autor mais próximo e palatável para muitos de minha geração que se aventuraram na área de software, tendo em vista que era um cientista da computação; Brenda Laurel, que durante a década de 80 trabalhou na Atari sob supervisão de Alan Key (um dos grandes nomes da computação) já havia lançado em 1991 seu livro Computers as Theatre, um clássico do design de interfaces. Mas relaciono aqui intelectuais absolutamente desconhecidos (talvez até hoje) para a maioria dos profissionais atuantes, e que nunca teriam despertado o interesse de um adolescente que apenas queria criar suas engenhocas e vê-las funcionarem sozinhas. Meu interesse não era o de um aspecto localizado/especializado do sistema (sua interface ou engenharia)... era a de sua expressão através do interagir.

Ao término de minha graudação, em um momento onde os websites proliferavam, montei junto a amigos uma empresa para desenvolvê-los, assim como metade das pessoas no universo. Novamente, os conceitos de interface, serviços digitais, artefatos, ou de que meu trabalho era o projeto de interfaceamentos, eram incipientes: quando me perguntavam o que eu fazia, encontrava grande dificuldade para descrever minha atividade, porque não estavámos ali para construir documentos HTML com material promocional de negócios e organizações; desejávamos construir softwares on-line, e meu papel, em especial, era o de lhe dar forma; contudo, sem uma clareza conceitual sobre o que era tudo isso, eu conseguia apenas dizer que cuidava da parte visual dos sistemas que construíamos. Look and feel era o jargão utilizado. A pergunta subsequente era inevitável: "Que parte visual?" Ná época, nenhum sistema envolvia uma estética, uma identidade gráfica, uma linguagem, ou um trabalho de design para configurá-lo; eram construídos com bibliotecas prontas capazes de exibir janelas e e elementos padrões, e o que se via na tela era de pouca relevância frente à performance e robustez do processamento envolvido. Até o conceito de usabilidade era, nesse tempo e lugar, algo também sumariamente ignorado pelo setor produtivo.

Foram necessários tempo e muito esforço pessoal para que conseguisse, enfim, enquadrar tudo que estava envolto em minha prática, e finalmente "dar nome aos bois". Parece óbvio quando visto de trás para frente, como parece óbvio hoje que aparelhos celulares deveriam ter aplicativos; Não era óbvio para a Nokia, assim como não era óbvio para ninguém o que se tornaria toda aquela parafernalha tecnológica com a qual lidávamos diariamente no final da década de 1990. É fácil discutir sobre user experience, arquitetura de informação, usabilidade, e tantos outros conceitos e paradigmas, depois que já estão razoavelmente bem estabelecidos. Era difícil ver que os estavamos delineando empiricamente.

Neste período atuei em uma grande variedade de mídias e tipos de artefatos projetados, indo da arquitetura à música. Fui responsável, junto aos poetas e pesquisadores Lúcio Agra e Thiago Rodrigues, pela criação da CorteX, uma revista multimídia de poesia digital. O projeto só teve uma única edição, mas teve um papel importante, trazendo para este universo digital as obras de concretistas como Villari Herrmann e Ronaldo Azeredo (que me presenteou com um de seus últimos livros com poesias táteis, do qual foram feitas apenas 10 cópias).

Um dos trabalhos de poesia programada, criado junto com Thiago Rodrigues, foi também publicado na edição de número 8 da revista Artéria, uma das publicações icônicas nas poéticas visuais nacionais, que retomava as atividades após um hiato de 10 anos, com a ajuda de Fábio Fon (Fábio de Oliveira Nunes) ao seu organizador, Omar Khoury.

Também trabalhei em colaboração com a Tortuga Studios por alguns anos, trazendo as animações e personagens criados por Fernando Alonso Moyses e Nelson Botter para as mídias digitais, através de websites, jogos, screen savers, apresentações, advergames, e, às vezes, na construção de ilustrações e até algumas trilhas sonoras. Os projetos de maior projeção estiveram vinculados à produtos infantis veiculados pela TV (Cartoon Network e TV Rá-tim-bum).

Infelizmente - para mim - a Tortuga só conseguiu se estabelecer de forma estável no mercado após minha partida para me dedicar com exclusividade às atividades acadêmicas. O trabalho com estúdio foi minha última experiência mercadológica de fato.

Minha jornada de aprofundamento acadêmico se iniciou como uma tentativa de elucidar exatamente isto que estava ao meu redor. A escolha da graduação em arquitetura e urbanismo em 1995 demarca uma época em que o design enquanto profissão ainda era bastante desconhecido do grande público, e se apresentava como uma opção apenas aos que já tinham alguém em sua familia atuando no campo.

A especialização em comunicação estratégica veio pelas necessidades profissionais. A formação como arquiteto não fornecia o embasamento necessário para grande parte daquilo que eu praticava de forma direta, que era, resumidamente, um misto entre publicidade e design de serviços. A especialização evoluiu para um mestrado em ciência da comunicação abordando aspectos políticos da comunicação, e depois um doutorado em meios e processos audiovisuais, dedicado a destrinchar como produzir efeitos de intuitividade na experiência das pessoas com as mídias interativas, todos orientados pelo inestimável professor Mauro Wilton de Souza, na época diretor da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo.

Meu trabalho com ensino se iniciou em 1998 em algo muito diferente disso tudo, mas ao mesmo tempo entremeado em tudo que já realizei, e que considero ser parte inseparável do que sou: aproveitando minha formação no conservatório musical entre os 7 e 18 anos, passei a lecionar história da música ocidental em cursos de extensão e cultura oferecidos pela Universidade Mackenzie, indicado pelo professor Celso Franco, professor de uma das disciplinas de projeto que cursei na faculdade de arquitetura.

Quatro anos depois, em 2002, passei a lecionar em cursos de design no ensino superior, tratando exclusivamente das mídias computacionais, area em que me fixei e permaneci até hoje. O trabalho de produção do saber desenvolvido junto ao Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI/SENAC-SP) como parte do Grupo de Pesquisa em Tecnologias Aplicadas, passou a tomar tempo substancial das minha atuação profissional. Em 2014 eu já trabalhava exclusivamente para a produção acadêmica, deixando para trás meus vínculos mercadológicos.

Linha do tempo da minha formação e atuação.

Este caminho culminou na posição definitva como professor de design na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), berço da pesquisa em Design da Informação no país, onde ensino sobre os conceitos, práticas, modelos e princípios que me foram tão caros e tão difíceis de elaborar quando enxergava as coisas pela perspectiva estritamente empírica da prática mercadológica. Investigá-los, destrichá-los e questioná-los foi essencial para compreender o papel e o valor do design no substrato computacional, e principalmente como ele deveria ser realizado. E mesmo assim, após mais de uma década atuando pela construção de um saber mais preciso e bem delimitado nesse campo, vejo que muitos conceitos e fundamentos continuam sendo confundidos ou distorcidos, mesmo em tempos onde a informação se encontra fácil e amplamente acesssível.

Em suma, não consigo ver minha história de vida dissociada daquilo que ensino e pesquiso. De minha infância rodeado de computadores, à minha adolescência e juventude, vivenciei de forma muito imediata e intensa o uso e a construção de artefatos computacionais em suas próprias entranhas. Mas isso se deu de forma tão orgânica quanto inconsciente. Ao contrário das pessoas que escolheram se dedicar ao assunto e decidiram averiguá-lo por sua estranheza para com ele, as interações e intefaces computacionais crescerem junto comigo, como um amigo de infância, tão familiar e próximo que você não percebe ter se transformado em uma pessoa diferente da que conhecia quando pequeno. Não escolhi estudá-las. Isso se apresenta tanto como uma vantagem (a familiaridade) quando um problema (a inabilidade de estabelecer um distanciamento). Operar tal distanciamento para conseguir vê-las de forma mais objetiva foi (e continua sendo) meu verdadeiro desafio. Ao analisar os trabalhos de meus alunos sei, por instinto, que há algo errado ali; mas não consigo estabelecer, formalmente, qual é o problema presente. Este é o mal de quem apreende as coisas de forma tácita. É apenas através dos aspectos teóricos e conceituais que viria a ter instrumentos para identificar o problema.

Recife e a UFPE

Gael, meu filho, tinha 1 ano de idade quando nos mudamos para Recife, para que eu pudesse assumir o cargo de professor adjunto à Universidade Federal de Pernambuco em seu Departamento de Design. Em minha vida, a maior mudança que eu já tinha enfrentado era a de sair da casa de meus pais para um apartamento a cerca de 2km de distância.

Além de uma transferência em escala quase continental, com impactos imediatos em coisas que normalmente não são sequer imaginadas, como a presença de um sistema elétrico 220V onde todos os eletrodomésticos precisariam ser substituídos, a mudança também se deu nas relações de trabalho e pesquisa, de um sistema privado para um sistema público, que possui culturas e práticas completamente díspares daquilo que eu estava habituado. Esses ajustes e acomodações são mais intricados do que parecem.

O que se espera de um pesquisador em uma das 10 melhores universidades do país é que sua produção seja de alta relevância na área, como de alta performance, afinal, todo o sistema educacional é alimentado com a produção destes profissionais. Mas a expectativa se confronta não apenas com os já esperados parcos recursos e infra-estrutura defasada (quando não comprometida, pois o teto da sala de aula literalmente caiu durante uma de minhas aulas no departamento), como também com uma burocracia desfuncional e atividades administrativas de todas as ordens e esferas. Isso resulta inevitavelmente em uma baixa produtividade para o tempo aparente que está disponível para ensino, pesquisa e extensão.

O contexto em que me inseri inicialmente era bastante estranho. A universidade havia recentemente saído de uma greve, com ocupação do Centro de Comunicação e Artes (CAC) pelos estudantes. Havia ali instalada uma insatisfação muito forte e muito palpável. As salas e o próprio departamento se encontravam em um estado de abandono e deteriorização, muito aquém do necessário para prover um sentimento de dignidade mínimo, ou para que as atividades pudessem ser realizadas adequadamente (as salas não tinham sequer janelas, e algumas possuiam uma concentração insuportável de mofo). O próprio país se encontrava em uma situação traumática, resultante de um golpe político contra o governo que, mesmo com diversos erros e ações questionáveis, foi o que mais investiu em educação em nossa história recente. Sua substituição trouxe políticas de desmonte e sucateamento das instituições públicas de ensino, e, em nome da austeridade fiscal, esse novo regime, instituído em 2016, congelou os salários dos professores, o que, na prática, os condenou a uma condição de vida cruel e incompatível com os esforços necessários para seus devidos cargos e atribuições.

As disciplinas que eu passaria a lecionar não estavam sendo ofertadas no curso há muito tempo, e isso produziu uma situação desconfortável para os alunos, gerando uma alta procura e um número de (tentativas de) matrícula muito superior ao que o espaço físico comportava, as deixando inacessíveis a maior parte dos estudantes. Novamente, a insatisfação se manifestava de forma sensível, e descobri aos poucos que este mecanismo excludente era normal e presente em todo o curso.

O próprio projeto pedagógico da graduação, em sí, era diferente de tudo que eu já havia visto. Ele foi elaborado a partir de um projeto disruptivo de ensino, que propunha um conjunto de disciplinas sendo ofertadas de maneira ampla, para todos os alunos, sem orientação de um ano ou semestre letivo; os estudantes eram livres para se matricular nas mais de 40 disciplinas diferentes oferecidas à cada semestre - se conseguissem. Uma ideia originalmente interessante que previa liberdade formativa, protagonismo do estudante, e desenvolvimento de autonomia, mas que na prática, pela inabilidade da universidade em lidar com algo inovador em seus meandros burocrático-administrativos inflexíveis e engessados, provocava mais problemas do que benefícios.

Iniciei minhas atividades docentes na UFPE em março de 2017 com disciplinas de Webdesign e Design de Serviços previamente atribuídas a mim pela coordenação de curso. A greve estrangulou o calendário entre minha contratação e o início das aulas, e, consequentemente, não houve tempo hábil para planejamento ou diálogo sobre o que seria necessário ensinar ao alunos através delas. Ainda que me fossem campos muito confortáveis, as primeiras versões destas disciplinas foram exageradamente genéricas e sem foco, já que eu não vislumbrava o que compunha a formação anterior ou posterior dos estudantes (e acabei descobrindo que isso não era possível de previsão, por conta do próprio mecanismo disruptivo adotado no projeto de curso).

Acredito que antes de 2019, eu ainda não tinha clareza do que seria necessário ensinar para trazer alguma contribuição concreta na formação dos futuros designers sendo preparados ali. Foi só a partir desse ano que as minhas atividades de ensino começaram a adquirir uma forma e direcionamento mais precisos.

3 frentes de trabalho acabaram se estabelecendo: um conjunto de disciplinas voltadas ao aspecto técnico-construtivo - os materiais utilizados - na mídia computacional, reunidas posteriormente em um projeto de ensino que chamei de Futuro do Design; um conjunto de disciplinas voltadas à inovação que ampliavam meu curso inicial de Design de Serviços, incorporando também o Design de Interfaces Digitais e um curso interdisciplinar de metodologia de inovação desenvolvida na UFPE, conhecida como Projetão; e disciplinas voltadas ao projeto de artefatos narrativos, abordando o projeto das mais diferentes formas de narrativa em suportes e formatos diferentes, mas que ao fim acabaram se conformando apenas nos formatos narrativos computacionais, para que minha atuação pudesse se concentrar em um recorte mais específico do design.

A concentração de minhas atividades no suporte computacional acabou me aproximando do Centro de Informática (CIn), e das diversas iniciativas realizadas nele. Me tornar professor da metodologia de inovação Projetão foi resultado de uma destas conexões, e junto aos demais colegas na mesma iniciativa, constituimos o Instituto de Educação para Inovação (IEI). Outro grupo com o qual estabeleci trocas e do qual tive bastante suporte foi o Grupo de Pesquisa, Experimentação e Inovação em Arte, Tecnologia e Criatividade (Mustic), voltado inicialmente para a computação musical, mas que ampliou seus horizontes para abarcar as relações da tecnolgia com a arte, e que me inspiraram em diversas fases do meu trabalho de pesquisa.

Em 2019 ingressei como professor no programa de pós-graduação em design (PPGDesign) da universidade. Tornar-se professor de um dos programas de pós-graduação mais renomados do país, e o primeiro programa de pós-graduação em design dentre universidades federais, pode ser considerado o ápice de minha carreira docente. Não suficiente, a linha de Design da Informação, da qual faço parte, é o ponto de origem de toda a pesquisa neste campo no país, enraizado na UFPE através dos pesquisadores que participaram de um programa de intercâmbio com a Universidade de Reading, na Inglaterra, e que trouxeram de lá o método, princípios, critérios, e o corpo de conhecimento utilizado nessa área do design.

Minha primeira iniciativa neste programa foi, em concordância e alinhamento com o trabalho de pesquisa que desenvolvia no momento, propor uma disciplina para discutir a questão do design de experiência, muitas vezes reduzida a "experiência de uso" ou "experiência do usuário", e quase sempre limitada ao que se convencionou chamar de "design digital", termo do qual não sou muito afeito. Eu, ao contrário, e pela própria experiência de ter sido orientado por um sociólogo da comunicação ao longo de 10 anos de minha vida, tentei abordar esta questão de forma mais profunda e abrangente, lidando com o que chamei de "diversas [inter]faces da experiência", e abordando inclusive sua relação com os sujeitos e com as construções de suas subjetividades.

Minha ênfase e perspectiva sobre a questão da experiência esteve sempre intimamente ligada ao meu interesse recorrente sobre significação e sentido, ou seja, meu entendimento do que qualificamos como "experiência" é de que se trata de um fenômeno de produção de sentidos marcantes, com intensa presença emocional-afetiva. Elaborei este entendimento em função dos anos de pesquisa realizada entre o fim de meu doutorado e o ingresso na UFPE. Este esforço não abordava exatamente a experiência, mas a atravessava constantemente em todos os artefatos e projetos analisados. Tal jornada me permitiu vislumbrar que aquilo que me intrigava desde os tempos da graduação era, no fundo, esta relação experiência-sentido, algo profundamente turvo e intangível.

Permaneci desenvolvendo este trabalho direcionado até 2022, quando questões mais imediatas e preocupantes surgiram para serem destrinchadas. Já decorridos 2 anos da pandemia da COVID-19, os artefatos de visualização de dados se proliferavam, apresentados por todos os meios de comunicação em frequência diária, como formas de delinear as condições e riscos de saúde pública. Assistir o noticiário aguardando pelos índices de morte e infecção não era um prazer mórbido, mas uma condição de existência. Neste cenário, a infografia e a visualização de dados se tornaram os protagonistas do Design da Informação, e nossa produção científica sobre o assunto, mesmo em um dos programas mais antigos desta linha, era pequena.

Esta foi uma decisão absolutamente estratégica: pausar um trabalho de pesquisa em andamento há quase uma década, e iniciar um novo trabalho de pesquisa dentro de um campo bastante conflituoso utilizado para disseminar informação em escala massiva. Era, logicamente, um ponto crítico do Design da Informação a ser tratado, e que cabia à nova geração de pesquisadores do programa. Me juntei aos demais pesquisadores do nordeste que estavam interessados sobre o assunto para esta empreitada, e criamos juntos o Laboratório de Visualização e Sentidos do nordeste (VISSE), na tentativa de integrar os esforços de pesquisa de forma colaborativa. O grupo formado por Solange Coutinho, Eva Rolim Miranda, Ricardo Cunha Lima, Rodrigo Medeiros e Rafael de Castro Andrade (o único fisicamente localizado no sudeste, mas que compartilhava conosco o mesmo olhar sobre o assunto), passou a atuar em conjunto, tanto em pesquisa, como nas disciplinas oferecidas no PPGDesign.

Parcerias e colaborações na UFPE

O trabalho realizado pelo grupo também afetou como o ensino que eu praticava na graduação se desenvolvia. De imediado, minha disciplina tecnico-construtiva apelidada como Design Generativo sofreu alterações para que pudesse auxiliar os estudantes de graduação na elaboração de artefatos de visualização. Esta disciplina tinha, originalmente, um papel bem mais experimental e artístico, planejada para desenvolver a capacidade expressiva através do código computacional. O envolvimento com a questão da visualização fez com que sua abordagem se tornasse mais direcionada à construção destes artefatos, exigindo até que linguagem de programação trabalhada nela fosse modificada. A disciplina de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital, que já havia sido conformada a abordar um amplo espectro de artefatos narrativos em suporte computacional, foi também direcionada para o trabalho projetual voltada a este tipo de narrativa específica: as visualizações, e os editoriais digitais contendo componentes de visualização da informação.

Não seria possível ensinar a projetar visualizações, e seus processos construtivos, sem uma base mínima na ciência de dados. Este corpo de conhecimento também foi incluído na disciplina de narrativas, junto com fundamentos da comunicação, que também não eram abordados ao longo da graduação em design, mas se faziam necessários para projetar artefatos cujo propósito era comunicacional. Esta disciplina, ainda que no escopo de uma disciplina de projeto, passou a compensar ausências complicadas na formação dos estudantes de design; ausências que poderiam ser questionáveis há alguns anos (seriam elas necessárias ou prioridades na formação destes profissionais?), mas que, frente aos efeitos provocados pela onipresença das visualizações no mundo transformado pela pandemia de COVID-19, passaram a uma condição crítica na formação.

Logicamente que profissionais preparados para atuarem com maior consciência dos efeitos comunicacionais de seus artefatos narrativos, e capacitados para lidarem com dados de forma mais competente, se tornariam pesquisadores mais aptos a desenvolverem pesquisa em Design da Informação no futuro, não só por se habilitarem em desenvolver pesquisas sobre visualização, mas porque também poderiam adotar a visualização como ferramenta para pesquisa cerca de outros aspectos da informação.

O trabalho de pesquisa

A pesquisa em Estética da Interação é uma decorrência da conclusão em 2013 da investigação durante o doutorado intitulada A intuitividade nos artefatos interativos, realizada na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Mauro Wilton de Souza. Sua continuação lógica se dava na investigação de artefatos - ou mais precisamente das mídias - computacionais em seus formatos considerados "estranhos" ou "exóticos", isto é, aqueles que fugiam das convenções nela pré-estabelecidas e/ou de seu paradigma bem estabelecido e circunscito entre aplicativos, websites, softwares, telas, teclados (virtuais ou tangíveis) e mouse (ou touchscreen), já familiares e talvez quase naturalizados para a interação entre usuários e dispositivos.

Neste memorial, tento apresentar um pouco deste trabalho relacionando a atividade de pesquisa a minha prática profissional e acadêmica. O relatório completo das atividades está disponível publicamente para os interessados em uma abordagem mais detalhada, incluíndo os resultados obtidos durante as pesquisas e todos os seus produtos..

2014-2016 | Computação vestível e os artefatos "além do sandbox"

Neste período tratei das interações exóticas que não se enquadravam no convencional, provisoriamente, por "computação física" ou "internet of things", mas estes rótulos também acabaram se mostrando limitados, ou, mais especificamente, apenas descreviam dois tipos de artefatos dentre um conjunto diverso de formas de interação com dispositivos de mídia computacional. Apesar deste grupo maior de artefatos compartilharem entre si da computação embarcada, de relações de interação fora do convencional, e de um grande potencial de inovação, é muito difícil atribuir uma denominação comum ou genérica que os agrupe, como facilmente poderíamos agrupar websites, aplicativos mobile e aplicativos desktop com uma denominação de softwares. Na ausência de um termo adequado, acabei tratando estas tipologias apenas como "computação fora da caixinha" ou "computação além da zona de conforto", e finalmente, como "artefatos além do sandbox", em referência aos espaços demarcados sobre os quais temos algum controle - algo que pareceu bastante pertinente se considerarmos que não há qualquer idéia sobre o que estes objetos poderiam se tornar uma vez que escapessem dos enquadramentos e convenções que já temos para eles.

A preocupação da pesquisa e os entendimentos que buscava, por ter se tratado de uma investigação com ênfase na questão da configuração do artefato (e não de uso ou consumo), estavam centrados em enquadrar os artefatos com relação às preocupações projetuais específicas de cada categoria, entendendo que os procedimentos, pormenores, e metodologias adequadas para o projeto de cada uma delas seriam também específicos, e não funcionariam para o design de outros artefatos computacionais. Os mapeamentos utilizaram critérios binários (sim/não) para os registros, entendendo que os artefatos poderiam ter características simultâneas em várias das categorias, colocadas, dessa forma, como não excludentes (um mesmo artefato poderia ser a mescla de 2 ou mais categorias). Como resultado deste biênio de pesquisa, foi possível identificar 19 ontologias (tipos/naturezas) de artefatos exóticos, e mapear suas características através da análise e avaliação de aproximadamente 290 artefatos.

2016-2018 | Computação criativa / arte generativa

As tentativas em compreender processos produtivos e métodos projetuais para estes artefatos me levaram, em 2016, a um "ajuste fino", observando questões e elementos mais sutis nestes artefatos. Inicialmente, identifiquei que ontologias como "inteligência artificial" e/ou a análise semântica de instruções (a exemplo dos assistentes pessoais nos dispositivos mobile e os chatbots) passaram a incorporar - integral ou parcialmente - muitos dos projetos em desenvolvimento. Posteriormente, verifiquei que haviam elementos importantes no "Código criativo" (parametrizações, autômatos e processos generativos) que tornavam seu processo projetual único.

A investigação passou a se concentrar naquilo que passou a ser chamado de "Computação criativa", envolvendo principalmente as ontologias de "Código criativo", "Jogos", "Multimídia", "Computação afetiva", "Narrativas interativas" e "Performance", como um conjunto de práticas projetuais trabalhando aspectos próximos.

Ao longo do envolvimento com estes artefatos voltados à expressão, o problema da significação e sentido (as questões simbólicas e semânticas, mais do que os aspectos sintáticos ou a forma) emergiram. A "Computação criativa", e seus desdobramentos, se constituem como artefatos exóticos não por sua forma ou uso, mas em como produzem, através da interação, sentidos e experiências. Reconhecer essa sutil mudança exigiu novas categorias, agora sob aspectos mais finos e menos molares. O olhar apurado de Paola Antonelli, na época curadora do The Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York para artefatos computacionais, compactua com os entendimentos obtidos até este momento:

“Em contraste com o triunfo da semiótica no século vinte, a qual rebaixou a comunicação como nada além da transmissão mecânica de significados codificados, o século vinte um se iniciou com a pan-comunicação – tudo e todos transmitindo conteúdos e significados em todas as combinações possíveis, de um-para-um à tudo-para-todos. Nós agora esperamos que objetos se comuniquem, uma mudança cultural tornada evidente quando vemos crianças procurando por botões ou sensores em um um objeto novo, mesmo quando este objeto não possui baterias ou plugues. Fale comigo: design e comunicação entre pessoas e objetos, enfrenta este desenvolvimento importante do fim do século vinte na cultura do design, que pode ser descrita como uma mudança na centralidade da função para a significação, e no foco do século vinte um nas necessidades de se comunicar para uma condição de existir. Por esta nova perspectiva, todos os objetos ocupam uma posição única na cultura material, e todos eles possuem informações além de seu uso ou aparência imediatos. Não é mais suficiente para os designers de hoje balancearem forma e função, assim como não é suficiente atribuirem significados. [...] como Khoi Vinh aponta [...] Coisas podem se comunicar com pessoas, mas os designers escrevem o roteiro inicial sobre o qual nós desenvolvemos ou improvisamos o diálogo."

2018-2020 | Artefatos narrativos computacionais

Em 2018 o trabalho de pesquisa se afunilou em questões ainda mais específicas, direcionadas a uma única tipologia específica: os artefatos narrativos, sejam na forma de notícias, como as revistas ou jornais digitais, sejam livros ou objetos que tentam reproduzir este formato narrativo, ou sejam na forma de jogos, audiovisuais interativos, ou quaisquer outros formatos como uma história é contada através das mídias computacionais. Dos subsídios obtidos com a pesquisa, elaborei materiais interativos e dinâmicos para todas as disciplinas oferecidas no Departamento do Design da Universidade Federal de Pernambuco (dDesign/UFPE); também criei, com base no que se produziu pelas investigações, a disciplina de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital. materiais multimidiáticos são resultados diretos desse período da pesquisa.

Um projeto educacional integrado, intitulado Design para o futuro passou a coordenar disciplinas de graduação elaboradas com o intuito de ensinar estudantes de design a aproveitarem com maior profundidade os recursos computacionais, atuando diretamente com programação para fazer design. Para auxiliá-los, desenvolvi plataformas interativas contendo manuais escritos para referência (referenceDocs) adotados nas disciplinas de Webdesign e Design Generativo / Paramétrico, e uma plataforma para livros em formato web (Sumarion) que acabou incorporando todos estes conteúdos no formato de um livro interativo e dinâmico, chamado O tecido das tecnologias criativas, subdividido em 7 volumes, sendo 6 deles para o material técnico de referência em cada linguagem específica, e 1 dedicado à discussões e reflexões sobre a expressão computacional em si.

Mais um livro interativo foi elaborado e escrito para oferecer conceituação teórico-prática sobre interfaces digitais, contendo questões pertinentes à disciplina de Design de Interfaces Digitais, que atua de maneira integrada à de Design de Serviços (Projetão)

2020-2022 | Poéticas computacionais / tecnologias criativas

Em 2020, o esforço que empreguei para a experimentação com narrativas computacionais me levou à construção de diversas ferramentas e bibliotecas de programação como meio de viabilizá-las. A necessidade imediata marca um retorno para o trabalho aplicado com as tecnologias criativas, e em especial com seus aspectos expressivos. O período também envolve a escalada da pandemia de Covid-19, onde muitas das práticas de ensino precisaram ser reformuladas para um formato remoto, entremeadas com uma transformação digital forçada, que exigiram experiência sobre questões narrativas e de tecnologias criativas, para que fosse possível integrar interfaces conversacionais, ambientes de livecode e experimentação, mecanismos interativos nos materiais instrucionais, dentre tantas soluções necessárias para prover maior autonomia de aprendizado aos estudantes enfrentando contextos completamente novos de ensino.

A interrupção do ensino presencial promoveu uma superprodução de materiais audiovisuais. Os registros dos cursos de Webdesign, Design Generativo e Design de Interfaces Digitais foram colocados online (integralmente), e o curso de Design de Serviços (Projetão) foi transformado em uma plataforma seriada online, com o registro de todas as auals, de todos os resultados (parciais e finais), e do próprio evento de apresentação, todos disponíveis na sua própria plataforma, organizados por semestre (2020.3, 2020.1, 2020.2, Demoday).

Neste contexto, muito do que se fez em pesquisa adquiriu um caráter mais aplicado, que no campo do design se traduz com a ênfase nos processos de fabricação. As ferramentas construídas neste momento foram o assistente/interface conversacional HAL, uma biblioteca de programação com recursos para construções narrativas chamada de ScrollyTelling Tools, um conjunto de ambientes de livecode (playgrounds) para o ensino de programação com as linguagens Javascript, Processing, P5 e Markdown, e ferramentas semelhantes na plataforma de alfabetização em programação (literate programming) Observable, para as linguagens P5 e Processing, utilizando uma solução própria, elaborada para a implementação destas tecnologias, cuja documentação de referência foi traduzida para o inglês e francês pela própria comunidade de software open-source.

O envolvimento com novos processos de ensino relacionados à pesquisa sobre tecnologias criativas me levou, como consequência, à participação em um encontro sobre ensino de programação criativa com os professores Barbara Castro (na época na PUC-Rio, e posteriormente na ESDI/UERJ), Claudio Esperança (UFRJ), Luisa Pereira (New York University Tisch School of the Arts), Luiz Merkle (UTFPR) e Ricardo Nakamura (USP), mediado pelos também professores Alexandre Villares e Sérgio Venâncio, e organizado pelo Garoa Hacker Clube em São Paulo. Isso resultou no ingresso ao comitê de organização do evento Processing Community Day Brasil e a tentativa de organização da rede Compoética de cooperação acadêmica em tecnologias criativas (um dentre diversos esforços nesse sentido que nunca vingaram).

2022-2024 | Visualização de dados / Dataviz

Muito do esforço em pesquisa e aplicação da pesquisa despontavam para a construção de visualizações de dados, iniciadas bem antes da elaboração da genealogia dos Point & Click Adventures, como as diversas visualizações da grade interativa para o curso de graduação em design do Centro de Artes e Comunicação da UFPE (CAC/UFPE). A experiência na construção de documentos contendo visualização de dados é, inclusive, anterior ao ingresso em projetos de pesquisa.

Este campo é, logicamente, uma intersecção entre o design, as ciências de dados e as tecnologias criativas. Infográficos e dataviz foram artefatos extensivamente utilizados durante o período de pandemia.

Este biênio se iniciou com a organização de um laboratório de escopo regional voltado à visualização, em cooperação com os professores Solange Coutinho (UFPE/CAC), Eva Rolim Miranda (UFAL), Rafael de Castro Andrade (UFPR), Ricardo Cunha Lima (UFPE/CAA), e Rodrigo Medeiros (IFPB), o VISSE: Laboratório de Visualização e Sentidos do Nordeste. A iniciativa se complementa com um subprojeto de pesquisa destinado a analisar a formação do designer de informação para a elaboração de artefatos de visualização, na tentativa de prover bases para o ensino fundamentado e metodológico destas práticas àqueles que desejam atuar com design da informação.

O período também se iniciou com a proposta de uma nova disciplina para o Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE), ministrada em conjunto com os demais professores envolvidos no VISSE, discutindo os fundamentos do design de informação necessários para uma nova visão (mais narrativa e retórica) sobre os artefatos de visualização, intitulada Visualização de informação e a construção do sentido. Elaborada como uma disciplina de pesquisa aplicada, ela se propõe a construir este conhecimento em colaboração com os participantes e pesquisadores do programa.

As disciplinas de graduação do projeto educacional Design para o futuro também foram reformuladas para colaborar de maneira mais ativa com a formação de designers de informação capazes de atuar na construção de dataviz, e a disciplina de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital passou a atuar no desenvolvimento de competências narrativas nas mídias computacionais, trazendo também aspectos da ciência de dados, para fomentar a atuação nesse campo por estudantes ainda na graduação.

Com o intuito de dar transparência ao que se produzia de conhecimento, e as atividades realizadas junto à linha de Design da Informação do Programa de Pós-Graduação em Design da UFPE, participei de 3 apresentações diferentes, realizadas ainda em 2022: a primeira, na 20ª edição do DatavizRio, teve como tema a "Visualização de dados na Universidade: iniciativas de pesquisa e extensão na área" onde foram apresentadas as diretrizes definidas para a atuação do novo laboratório de pesquisa; a segunda apresentação, sobre a linha de pesquisa no PPGDesign, foi solicitada pela Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI), em seu projeto de divulgação do campo de pesquisa científica, com encontros dedicados à cada programa de pesquisa com atividades em Design da Informação no país. Para esta apresentação desenvolvi um trabalho de mapeamento sobre toda a produção da linha, e de todos os pesquisadores que a integraram em seus 20 anos de existência, produzindo paineis com os egressos do programa, os pesquisadores atuais, aqueles que desenvolvem pesquisa de mestrado, os de doutorado, e os pós-doutorandos; junto a este mapeamento, produzi um diagrama de espalhamento identificado de onde, e para onde, estes pesquisadores vieram ou foram (em âmbito regional, nacional ou internacional) e registros sobre o número de dissertações e teses produzidas pela linha, número total de pesquisadores que passaram pelo programa, todos os acordos de cooperação internacional, o número de dissertações e teses que cada professor da linha orientou, e outros dados quantitativos relevantes para o próprio entendimento da considerável produção da linha. Por fim, a terceira apresentação programada ocorreu em forma de uma mesa redonda sobre visualização no 2º Simpósio de Pesquisa do PPGDesign [Design em Fronteiras] onde, junto com a equipe do laboratório, discutimos as diferentes experiências de ensino em visualização de dados / informação.

De carona nos diversos esforços de mapeamento e registro/memória, também desenvolvi nesse momento dois trabalhos de Arqueologia Digital que se iniciaram na tentativa de mapear as origens da relação entre a visualização de dados, o mercado corporativo, e o nascimento da indústria editorial digital. No epicentro desta questão se encontrava o conceito de Business Graphics, datado da década de 1980, e difundido pelo setor nascente da informática pessoal - sobretudo pela Apple Computer, Inc - que buscava integrar uma cadeia logistica do processamento de dados corporativos, do seu levantamento, à sua publicação. Esta investigação produziu a organização de 3 materiais multimidiáticos, o primeiro contendo a ampla gama de ferramentas computacionais de design utilizadas nas décadas de 1980 e 1990, o segundo mais específico às ferramentas editoriais, e o terceiro reunindo as ferramentas para charts e slides, nesta interseção entre visualizações, corporações, e industria editorial. Inspirado pelas apresentações do professor Guilherme Cunha Lima no evento Terças de Design promovida pelo Laboratório de Práticas Gráficas da UFPE (LPG), e da professora Edna Cunha Lima, promovida pelo Papo Dado (PUC-Rio), ambos sobre as ferramentas e processos de design antes do uso de computadores, o trabalho arqueológico foi também aproveitado para mostrar a fase subsequente nas práticas do design, com a introdução incipiente do computador e suas ferramentas, ainda pouco familiares aos profissionais brasileiros no período. 1 palestra intitulada Design e o Uso do Computador foi realizada através do Laboratório Lexus da UFRN.

Os produtos da pesquisa sobre ensino de dados para o design de visualização da informação são de ordem mais reflexiva e crítica do que em conformações como produtos gráficos, materiais, e/ou levantamentos qualitativos ou quantitativos. Como parte do método aplicado, a disciplina de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital foi utilizada como espaço experimental para se entender as melhores práticas que poderiam ser adotadas para esse fim. No primeiro experimento, em 2022, a proposta foi ensinar os fundamentos e as práticas das Ciências de Dados como forma de habilitar estudantes de design a produzirem visualizações, domínio que uma vez adquirido poderia ser utilizado nos projetos de design. Esta hipótese não poderia estar mais equivocada: os estudantes não conseguiam correlacionar aquilo que estavam aprendendo sobre dados com suas próprias atividades como designers, e ao contrário do esperado, não eram capazes de incorporar este novo conhecimento como algo útil (e necessário) à sua prática.

A inabilidade de articulação de novos conhecimentos, alheios originalmente ao campo formativo do design, como uma forma de ampliação de seu exercício profissional rumo à práticas multidisciplinares, é sinal de que o próprio ensino de base do design possui entraves problemáticos; a experiência evidenciou que a formação atual dos designers, ao menos dentro do curso da UFPE, possuia problemas severos sobre a fundamentação do que se constitui Design da Informação; também deixou claro que o ensino deste campo se fechou em uma prática endógena e hermética, incapaz de atuar de maneira multidisciplinar, articulando outros saberes e outras práticas, como deveria promover o ensino acadêmico do design.

A proposta de atuação, já em 2023, deslocou-se da tentativa de habilitar estudantes com competências em Ciências de Dados, para uma abordagem onde as Ciências de Dados seriam envolvidas "na medida da necessidade". A reformulação se centrou no desenvolvimento de projetos editoriais digitais com dados, permitindo aos estudantes que elaborassem seus próprios projetos editoriais, e que o entendimento sobre dados surgisse pela necessidade, conforme os projetos amadureciam e demandavam por maior estruturação e relacionamento das informações.

Os resultados foram significativamente melhores do que a primeira versão, mas ainda longe de algo minimamente satisfatório dentro do problema de visualização.

Novamente, as deficiências apresentadas pelos estudantes circunscreviam questões ainda mal resolvidas quanto ao próprio Design da Informação: mostravam dificuldades para compreensão do que se enquadraria em um projeto editorial, sobretudo em contexto digital, já que em um mundo onde tudo é apenas " website" (seja um software complexo ou um mero material de divulgação publicitária), os entendimentos dos formatos midiáticos, dos seus papeis, e de seus efeitos, perdem completamente a nitidez taxonômica. Muitos destes estudantes careciam de repertório de referência, não possuindo qualquer familiaridade com artefatos editoriais, já que os jornais ou revistas não faziam mais parte de seu dia-a-dia (confundindo-se, novamente, com "websites" ). Apesar de ser plenamente compreensível que os artefatos que não participam da prática cultural dos sujeitos lhes sejam estranhos, e não se constitua facilmente qualquer domínio técnico prévio sobre seus aspectos e pormenores projetuais, o design editorial é fundamento básico para a prática do Design da Informação, sem o qual é impossível atuar competentemente nele; tratam-se de evidências concretas de que os designers não estão sendo preparados adequadamente para atuarem em qualquer atividade gráfica, e de que carregam deficiências formativas estruturais (ao menos no que tange o esquema de ensino ao qual estão submetidos nesta instituição).

O terceiro experimento envolveu o mesmo princípio centrado em um projeto onde as Ciências de Dados entram como coadjuvantes e são exploradas "na medida da necessidade". Para este caso, a atuação se deu em nível de pós-graduação onde dados (de pesquisa) já se fazem presentes, e demandam por formas de visualização para que sejam adequadamente comunicados. A diferença sensível entre os dois casos não é que o nível de pós-graduação garanta alguma formação substancialmente melhor aos estudantes-pesquisadores, mas de que o risco de não comunicarem adequadamente seus resultados comprometa os projetos aos quais estão dedicados por 2, ou até 4 anos nos casos dos doutorandos. Riscos mais altos em jogo produzem uma alta pressão pela aquisição e aplicação bem articulada do conhecimento - em conjunto a problemas de saúde física e psíquica, inerentes e quase inevitáveis em processos formativos nestes termos.

Finalmente, um quarto experimento realizado na graduação mesclou abordagem da metodologia Projetão, desenvolvida previamente junto ao grupo de inovação do Centro de Informática (CIn), com as atividades de pesquisa aplicadas diretamente na disciplina de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital, fazendo dela uma experiência multidisciplinar realizada em conjunto aos cursos de Jornalismo e Computação. Nesta configuração, busquei verificar se os impedimentos e dificuldades residiam na inabilidade dos estudantes em articularem outras questões externas ao design no aprendizado com dados, isto é, se aquilo que dificultava a apreensão dos conceitos e princípios de dados dentro do design não seriam, na verdade: 1) a dificuldade de elaborar uma narrativa pela ausência do aprendizado de comunicação e seus conceitos; 2) a dificuldade de entenderem o que seria (ou não seria) possível fazer, por não dominarem as técnicas construtivas necessárias, e; 3) a dificuldade de enxergar as aplicações e usos deste tipo de projeto. Considerando esta hipótese, a elaboração de projetos reais (e não a sua simulações através de protótipos) em colaboração com outros profissionais em formação produziriam necessidades tangíveis e um interesse imediato (concreto e aplicável) para o engajamento com o conhecimento envolvido na visualização da informação.

Os dois últimos experimentos assumiram uma abordagem prática e aplicada para o ensino. A disciplina de pós-graduação Design da Informação e Visualização de Dados para a Pesquisa se baseou em uma metodologia de pesquisa-ação, onde se constrói o saber a partir do fazer e da experimentação; já a versão multidisciplinar de Narrativas inovadoras com dados na comunicação digital se baseou em uma metodologia de inovação cujo princípio é produzir aperfeiçoamentos avançando o projeto rumo ao desconhecido, testando ideias e proposições para as quais não há referências prévias.

A prática nos laboratórios

Formar pessoas é a atividade essencial do trabalho de um professor e pesquisar, e enquanto formo pessoas durante o dia, elaboro coisas madrugada à dentro. É no trabalho de laboratório que realizo experimento e produzo soluções materiais que dão suporte a todas as demais atividades (de ensino, de pesquisa e de extensão). Abaixo apresento as diversas soluções elaboradas nos dois laboratórios aos quais me dedico, o laboratório de Artefatos Computacionais e Materiais de Ensino (ACME), e o laboratório de Visualizações e Sentidos (VISSE).

Entre 2012 e 2016 enquanto professor do Centro Universitário Senac / São Paulo, colaborei com o Laboratório de Interação e Usabilidade (LIU), e fui pesquisador do Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI), ambos da própria instituição. Foi no LPAI que as primeiras ferramentas e modelos que adoto até hoje começaram a ser desenolvidas.

Em meados de 2013 eu precisava de uma forma simples e facilmente atualizável de entregar aos estudantes relações de leituras recomendadas, referências bibliográficas, e links de referência que seriam importantes para suas formações. Foi nesse momento que iniciei o desenvolvimento da ferramenta AMS (Assets Management System) para catalogar os materiais e mantê-los sempre atualizados.

A ferramenta era originalmente constituída de um script para o Google Docs, capaz de varrer os dados registrados em uma planilha, e devolver um conjunto de informações selecionadas e pertinentes ao tópicos desejado. Estes dados seriam recebidos por uma diversidade de interfaces capazes de apresentá-los ou filtrá-los, já organizados em uma estrutura padrão.

Para melhorar a performance da ferramenta, desenvolvi um novo modelo de operação, com uma ferramenta criada para fazer um espelhamento dos dados presentes na planilha em um banco de dados MySQL, e outra ferramenta para realizar o mesmo processo de varredura e seleção das informações pertinentes, agora dentro de um banco de dados. Esta solução resolveu o tempo de resposta da ferramenta, mas incluiu a necessidade de se compilar os dados atualizados, antes que pudessem ser disponibilizados.

O site da Metodologia Projetão funciona até hoje em cima do AMS. Ela foi a base para dispor dados em tudo que foi construído em seguida, e o início de um laboratório dedicado a prover soluções para os problemas e necessidades de ensino.

Durante minha passagem pelo LPAI, um dos projetos sustentados pelo AMS foi o levantamento Além do Sandbox (esta já é uma versão atualizada sem o AMS) que mapeava experiências e tecnologias criativas, como parte da pesquisa em andamento.

ACME | Laboratório de Artefatos Computacionais e Materiais de Ensino

Este laboratório já passou por diversos nomes anteriormente, que foram mudando por motivos diversos até chegar no acrônimo atual, que sim, faz referência direta às famosas indústras de geringonças utilizadas por Wile E. Coyote em sua eterna caça ao Papa-Léguas. A verdade é que toda vez que algo novo é desenvolvido, tenho a impressão que passarei pelas mesmas experiências do colega coiote.

Os dois projetos iniciais que foram desenvolidos, já com o laboratório instituído, foram o ReferenceDocs e o Playground, ambos com o intuito de dar suporte às atividades do projeto de ensino Futuro do Design.

O ReferenceDocs foi a construção da documentação técnica em português das linguagens de programação adotadas nas disciplinas, com o intuito de disponibilizar referências básicas para os estudantes.

Já o Playground foi a construção de um ambiente livecode online para Processing (posteriormente ampliado para P5, HTML, Javascript e Markdown), viabilizando uma ferramenta/contexto de programação que não precisaria ser instalada nos computadores para ser usada. Este ambiente era necessário para o ensino de Processing em laboratórios onde não era possível instalar novos softwares, assim como para facilitar e aproximar os estudantes da programação, sem que fossem iniciamente expostos às complicações inerentes da instalação de uma IDE e de um ambiente de runtime de programação.

ReferenceDocs, Playground, e dois formatos diferentes do Bookmarker

Os dois projetos trabalhavam de forma integrada.

Uma variação do Playground permitindo que vários contextos pudessem ser incluídos simultaneamente em um mesmo documento também foi desenvolvido para ser inicialmente incluído no ReferenceDocs. Essa inovaçao provocou a necessidade de produzir algo mais flexível como plataforma para a documentação, que culminou em outros projeto, o Sumarion (que por sinal, é o suporte deste próprio documento).

Na sequência, e aproveitando já as bases existentes nas outras soluções, tentei providenciar listagens de referências bibliográficas, de websites, e de links pertinentes. Esta ferramenta foi batizada de Bookmarker, e também já passou por diversas versões e atualizações, sempre integrada aos materiais de ensino produzidos.

Outros pequenos projetos e ferramentas foram desenvolvidos para complementar recursos, como uma ferramenta simples para construção de ScrollyTellings, para reproduzir em tela aquilo que é enviado para o Console de um navegador (para auxiliar observar erros em ferramentas de livecode), e estilos padrões para a implementação de código Markdown.

Diversas visualizações foram criadas para o departamento de design da UFPE, sendo a mais importante delas a visualização dinâmica das grades de oferta de 2019 a 2022 (a última versão já amparada pela ferramenta que sucedeu o AMS).

Após trabalhar com a plataforma de programação literária Observable, pareceu necessário repensar a ferramenta AMS que funcionava como infra-estrutura para alimentação dos dados utilizados em todas as soluções. Sua substituição aconteceu com o desenvolvimento da biblioteca DataT, elaborada para trabalhar melhor com dados obtidos diretamente de planilhas online, como funcionava originalmente o próprio AMS.

A infra-estrutura do DataT permitiu maior flexibilidade às soluções desenvolvidas, e boa parte das ferramentas que já existiam acabaram sendo migradas para versões mais modernas. Neste próprio processo, o Bookmarker foi adaptado para a exibição de paineis de imagens e vídeos, constituíndo uma nova solução chamda de Pinboard.

A profusão de documentos e instrumentos direcionados à cada atividade específica cresceu exponencialmente, ao ponto que se fez necessário também a criação de uma nova ferramenta para organizar toda a produção. Foi desta urgência que surgiu a plataforma POE, capaz de ser customizada e utilizada no seu próprio domínio, instalada em outros locais como uma versão independente, ou implementada como um componente junto a outros sites ou ferramentas. Por conta de sua flexibilidade e a possibilidade de extensão através de plugins, ela passou a ser um recurso integrado em todas as novas soluções em desenvolvimento.

POE, e versões novas do Bookmarker, do Pinboard, e do Portifolio utilizando o Pinboard, todos com base no DataT

Aproveitando a revisão de todas as soluções com as novas possibilidades oferecidas pelo POE e pelo DataT, iniciei uma revisão da ferramenta de Playground, mais completa, capaz de rodar códigos na forma de livecode ou de execução controlada, e com uma gama muito maior de customizações possíveis para lhe permitir ser integrada a qualquer material. Esta nova solução se tornou o Omnicode, cuja documentação disponibiliza exemplos e parâmetros para que seja adaptado para contextos diferentes, ou tenha suas opções de menu modificadas através da customização do próprio POE integrado.

Ainda que muitos do que eu fazia já estivesse catalogado e organizado através do POE, havia a necessidade de acessar rapidamente o conteúdo de vários dos materiais de ensino que eu elaborava. Cada um deles contava com uma forma de menu e navegação diferente, e a exemplo do menu do próprio Omnicode, pareceu uma boa idea integrá-lo como mecanismo de navegação nos diversos materiais de ensino. Para esta iniciativa de reformulá-los, construí o Omnidocs que compilaria todas as informações dos inúmeros materiais de ensino, e funcionaria também para cada um deles como mecanismo de navegação, de forma particular e independente.

Omnicode (contendo uma versão embutida do POE Instance) integrado ao material de ensino de Design Generativo, já com a navegação estruturada através do POE.

Outro problema que foi trabalhado dentro do laboratório foi uma ferramenta para os próprios materiais de ensino, em decorrência de algumas limitações presentes nas ferramentas online disponíveis para construção de slides, no geral relacionadas às dificuldades em construir algo como uma linha do tempo, estabelecer uma relação mais orgânica de navegação através dos slides, ou de manter uma estrutura de tópicos sempre presentes (outline) nos documentos.

Para esta questão, foi desenvolvido o Slidelines, ferramenta na qual diversos materiais estão apoiados.

VISSE | Laboratório de Visualização e Sentidos

O VISSE foi uma iniciativa para aproximar pesquisadores de Comunicação Visual e Design da Informação da região nordeste, interessados no problema da visualização de dados e visualização da informação. Tratava-se inicialmente de um laboratório multi-institucional, mas que acabou vinculado apenas a UFPE.

O laboratório herdou alguns projetos em andamento para lhes dar continuidade. O primeiro deles foi o trabalho de revisão sistemática da literatura nacional em visualização de dados, realizado pelo Prof. Rodrigo Medeiros (IFPB), para qual elaborei uma interface, permitindo visualizar a produção de autores mais relevantes, os índices regionais, e, claro, acessar facilmente as publicações. Este mapeamento inicial continuou sendo atualizado na medida em que novas publicações foram apresentadas em congressos, livros ou periódicos.

Da mesma forma, dei continuidade ao levantamento inicial do Prof. Ricardo Cunha Lima sobre infografia e artefatos de visualização da informação, atualizando esta base de dados com novos artefatos que passariam a ser consultados através de uma interface de pesquisa própria, e um conjunto novo de categorias para as diversas formas que começaram a surgir neste contexto.

Por fim, trouxe meu próprio mapeamento de artefatos de Point & Click Adventures, com a hipótese de serem os primeiros artefatos narrativos elaborados na mídia computacional, para que ele fosse ampliado e detalhado, produzindo algumas visualizações com estes dados. Utilizei estes artefatos como objeto de estudo cerca das dificuldades projetuais presentes na construção de visualizações, e mais especificamente na construção de linhas do tempo capazes de demonstrar as origens e raízes do formato midiático em questão.

Produção nacional em visualização, artefatos de visualização e Point & Click Adventures

Dois projetos inteligados se sucederam como necessidade da própria linha de pesquisa em Design da Informação da UFPE: o primeiro foi apelidado de "álbum de família", e continha o mapeamento de todas as pessoas formadas (ou em formação) pela linha, permitindo que tivéssemos um entendimento mais preciso da própria história do Design da Informação em Recife. O segundo foi a transposição para o formato digital do manual oferecido para candidatos ao programa, contendo um detalhamento do escopo e atuação de cada orientador pertencente a linha, já conectado com as informações levantadas no "álbum de família", apresentando justamente a produção dos orientandos e ex-orientandos de cada orientador para que os candidatos a pós-graduandos pudessem compreender a aderencia de seus projetos junto aos docentes.

Como uma evolução do próprio levantamento de Point & Click Adventures, iniciei outro projeto de visualização voltado à linguagem gráfica de artefatos interativos, buscando identificar tecnicamente o comportamento gráfico/visual nos jogos eletrônicos, artefatos onde encontramos uma interatividade intensa, e por isso tratados como "artefatos de alta interação". Neste mapeamento tracei tanto as questões estilísticas (a expressão gráfica), quando o mecanismo geral pelo qual o jogo operava, e seu comportamento (ou transfromação) visual decorrente da manipulação dos usuários-jogadores.

Outro pequeno projeto desenvolvido no laboratório foi um mecanismo geral através do qual as grades das disciplinas oferecidas pudessem ser apresentadas no próprio site do laboratório, já incorporando materiais, recursos e bibliografias necessárias nas atividades aula-a-aula. Esta era uma necessidade operacional para facilitar a documentação das disciplinas. Em uma perspectiva mais ampla, a documentação das atividades de ensino, nos mesmos parâmetros dos outros artefatos mapeados, permitiria uma análise das práticas aplicadas, algo potencilamente útil para a pesquisa de formação do designer de informação para a elaboração de artefatos de visualização.

Atuação na formação de pessoas

A cada disciplina lecionada, atuei na formação de estudantes em quantidades que as vezes chegaram a 100 alunos por turma. Mas além das aulas, também trabalhei de forma mais direta e imediata com a formação de professores para atividades específicas, de pesquisadores de pós-graduação, e/ou estudantes de graduação desenvolvendo atividades de extensão ou pesquisa.

A relação abaixo é a de pessoas com as quais esta atuação, mais próxima e direta, se desenvolveu; isto é, pessoas com quais acredito ter tido um papel mais presente e relevante em suas respectivas formações acadêmicas:

Disciplina de Design de Serviços
Detalhes da disciplina
Disciplina de Design de Interfaces Digitais
Detalhes da disciplina
Projeto educacional futuro do design
Projeto que coordena atividades de ensino voltadas ao uso da programação criativa como ferramenta de design.
Detalhes do projeto
Disciplina de Design Generativo / Paramétrico
Detalhes da disciplina
Disciplina Narrativas Inovadoras com Dados na Comunicação Digital
Anteriormente chamada, até 2022, de Editorial, HQ e Artefatos Narrativos Digitais
Detalhes da disciplina
Disciplina de Introdução aos materiais da mídia computacional
Antiga disciplina de Webdesign
Detalhes da disciplina
Disciplina de Visualização de Informação e a Construção do Sentido
Disciplina do programa de pós-graduação em design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE)
Detalhes da disciplina
Talk to me: design and the communication between people and objects
Paola Antonelli, 2011, The Museum of Modern Art (MoMA).
Citação da Página 7.
Amazon.com.br
Computers as Theatre
Brenda Lauren, 2013, Addison-Wesley.
Amazon.com.br
Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI)
Laboratório utilizado pelo Grupo de Pesquisa em Tecnologias Aplicadas do Centro Universitário Senac, integrado pelos professores Romero Tori, Fabio Miranda, Isaura Seppi, Marcelo Hashimoto, Anderson Borba, Fernando Fabbrini e Guilherme Ranoya.
Pesquisa em Estética da Interação
Investigação sobre a relação simbólica-afetiva entre pessoas e as interações presentes nos artefatos computacionais desenvolvida desde 2013.
Website da Pesquisa
A formação do designer de informação para a elaboração de artefatos de visualização
Sub-projeto de Investigação da pesquisa de Estética da Interação.
Projeto da Pesquisa
Brenda Laurel
EUA, 1950
Diretora da faculdade de design da California College of Arts e da pós-graduação em Media Design da Art Center College of Design
Trabalhou na divisão de pesquisa da Atari, e posteriormente em diversas empresas de entretenimento digital.
Rodrigo Pessoa Medeiros
Professor do Instituto Federal da Paraiba (IFPB) e do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR/Recife).
Editor do Dataviz BR.
Solange Coutinho
Professora de design no Centro de Artes e Comunicação da Universidade Federal de Pernambuco (CAC/UFPE).
Fundadora da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI)
Ricardo Cunha Lima
Professor de design no Centro do Agreste da Universidade Federal de Pernambuco (CAA/UFPE).
Eva Rolim Miranda
Professora de design na Universidade Federal de Alagoas (UFAL) e do Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE).
Rafael de Castro Andrade
Professor convidado do Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco (PPGDesign/UFPE).
Thiago Rodrigues
Poeta e professor de relações internacionais na Universidade Federal Fluminense (UFF)
Lúcio José de Sá Leitão Agra
Poeta e professor da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia
Alan Key
EUA, 1940
Um dos mais importantes cientistas da computação, é o pai da programação orientada a objetos
Trabalhou como pesquisador no centro de pesquisa da Xerox (Xerox PARC), na Atari, e na Apple.
Mauro Wilton de Souza
Professor e diretor da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP).
Criador e editor da Revista Novos Olhares (1998-2012)
Lider do Grupo de Estudos sobre Práticas de Recepção a Produtos Mediáticos.
As tecnologias da inteligência
Pierre Lévy, 1993, Editora 34.
Citação da página 106.
Amazon.com.br
Projetão, metodologia de inovação
Instituto de Educação para Inovação (IEI), 2019
www.projetao.com.br
Design orientado a experiência e sentido
Disciplina do programa de pós-graduação em design da universidade federal de pernambuco (PPGDesign/UFPE)
DETALHES DA DISCIPLINA
Carlos Alberto Scolari
Argentina, 1963
Professor da Universidade Pompeu Fabra, Barcelona
Autor de Las leyes de la interfaz, Ecología de los medios e Narrativas Transmedia
Gui Bonsiepe
Alemanha, 1934
Criou o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial, em Florianópolis, e foi professor em diversas universidades pelo mundo.
Autor de Do Material ao Digital.
Jakob Nielsen
Dinamarca, 1957
Cientista da computação, Nielsen é, junto com seu sócio Donald Norman, um dos autores mais importantes no campo da usabilidade.
Autor de Usability Engineering.
Pierre Lévy
Tunísia, 1956
Professor da Universidade de Paris 8
Autor de As tecnologias da inteligência, O que é o virtual? e A inteligência coletiva, e outros.
Mustic
Grupo de Pesquisa, Experimentação e Inovação em Arte, Tecnologia e Criatividade
Centro de Informática, Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) Website do grupo.