Biografia

O primeiro artefato digital que projetei foi a minha própria BBS, no começo da década de 90. Imagino que aqueles que lêem este texto nem façam idéia do que é/foi uma BBS. Os Bulletin Board Systems eram softwares rodando em computadores pessoais conectados nas linhas telefônicas, esperando que usuários se conectassem neles utilizando um terminal de comunicação em seus próprios computadores. A comunicação se dava entre os dois computadores somente. Não havia inúmeros usuários conectados ao mesmo tempo... era um sistema monousuário. Os terminais trabalhavam com ambiente de texto, e uma velocidade milhares de vezes menor do que as atuais. Transferíamos poucos bytes por segundo, não megabytes, nem mesmo kilobytes. A arquitetura e navegação, os menus, eram todos textuais, e mesmo assim, havia um trabalho gráfico elaborado para construir telas utilizando o mapa de caracteres ASCII/ANSI, e até animações com o texto.

Era o mais próximo que tínhamos do que hoje é a internet. Uma "rede" (computadores que iam se sincronizando um-a-um durante a madrugada) onde era possível trocar mensagens (ainda não eram e-mails), discutir assuntos em fóruns, e fazer upload e download de arquivos. Tudo isso precisava de uma interface conveniente para que seus recursos, muito limitados, pudessem ser manipulados pelos usuários.

Na Syslock BBS, meu projeto particular criado na casa em que nasci, no coração da Vila Madalena em São Paulo, que operava através da plataforma Remote Access 2.02 rodando em um PC 486 com MS-DOS 5.0, tentei construir um sistema explorando os limites visuais destes poucos recursos, e muitas vezes acabei extrapolando o razoável em favor de questões estéticas que me pareciam interessantes. Era, claro, um sistema experimental, para poucos usuários, e sem grandes responsabilidades envolvidas.

Vídeo mostrando o funcionamento da primeira BBS.

Não havia de minha parte a clareza de que eu estava construíndo um artefato digital ou realizando um trabalho de design de serviços. O próprio conceito talvez só circulasse dentre um reduzidíssimo grupo de intelectuais que não possuiam qualquer trânsito no setor produtivo. Pierre Lévy discutia a questão neste período; Gui Bonsiepe já falava no assunto aqui no Brasil, nesta época; Talvez Jakob Nielsen fosse um autor mais próximo e palatável para muitos de minha geração que se aventuraram na área de software, tendo em vista que era um cientista da computação; mas relaciono aqui intelectuais absolutamente desconhecidos (talvez até hoje) para a maioria dos profissionais atuantes, e que nunca teriam despertado o interesse de um adolescente que apenas queria criar suas engenhocas e vê-las funcionarem sozinhas. Meu interesse não era o de um aspecto localizado/especializado do sistema (sua interface ou engenharia)... ele era o do sistema em sua totalidade, e seu uso.

Ao término de minha graudação, em um momento onde os websites proliferavam, montei junto a amigos uma empresa para desenvolvê-los, assim como metade das pessoas no universo. Novamente, os conceitos de interface, serviços digitais, artefatos ou de que meu trabalho era o projeto de interfaceamentos, eram incipientes: quando me perguntavam o que eu fazia, encontrava grande dificuldade para descrever minha atividade, porque não estavámos ali para construir documentos HTML com material promocional de negócios e organizações; desejávamos construir softwares on-line, e meu papel, em especial, era o de lhe dar forma; contudo, sem uma clareza conceitual sobre o que era tudo isso, eu conseguia apenas dizer que cuidava da parte visual dos sistemas que construíamos. Look and feel era o jargão utilizado. A pergunta subsequente era inevitável: "Que parte visual?" Ná época, nenhum sistema envolvia uma estética, uma identidade gráfica, uma linguagem, ou um trabalho de design para configurá-lo; eram construídos com bibliotecas prontas capazes de exibir janelas e e elementos padrões, e o que se via na tela era de pouca relevância frente à performance e robustez do processamento envolvido. O conceito de usabilidade era, nesse tempo e lugar, algo também sumariamente ignorado pelo setor produtivo.

Foram necessários tempo e muito esforço pessoal para que conseguisse, enfim, enquadrar tudo que estava envolto em minha prática, e finalmente "dar nome aos bois". Parece óbvio quando visto de trás para frente, como parece óbvio hoje que aparelhos celulares deveriam ter aplicativos; Não era óbvio para a Nokia, assim como não era óbvio para ninguém o que se tornaria toda aquela parafernalha tecnológica com a qual lidávamos diariamente no final da década de 1990. É fácil discutir sobre user experience, arquitetura de informação, usabilidade, e tantos outros conceitos e paradigmas, depois que já estão razoavelmente bem estabelecidos. Era difícil ver que os estavamos delineando empiricamente.

Minha jornada de aprofundamento acadêmico se iniciou como uma tentativa de elucidar exatamente isto que estava ao meu redor. Ela culminou na posição de professor em uma universidade, onde ensino precisamente estes conceitos, práticas, modelos e princípios que me foram tão caros e tão difíceis de elaborar quando enxergava as coisas pela perspectiva estritamente empírica de minha prática mercadológica. Investigá-los, destrichá-los e questioná-los foi essencial para compreender o papel e o valor do design no substrato computacional, e principalmente como ele deveria ser realizado. E mesmo assim, é necessário informar, muitos conceitos e fundamentos continuam sendo confundidos ou distorcidos, mesmo em tempos onde a informação se encontra fácil e amplamente acesssível.

Em suma, não consigo ver minha história de vida dissociada do assunto deste trabalho. De minha infância rodeado de computadores, à minha adolescência e juventude, vivenciei de forma muito imediata e intensa o uso e a construção de artefatos digitais em suas próprias entranhas. Mas isso se deu de forma tão orgânica quanto inconsciente. Ao contrário das pessoas que escolheram se dedicar ao assunto e decidiram averiguá-lo por sua estranheza para com ele, as interações e intefaces computacionais crescerem junto comigo, como um amigo de infância, tão familiar e próximo que você não percebe ter se transformado em uma pessoa diferente da que conhecia quando pequeno. Não escolhi estudá-las. Isso se apresenta tanto como uma vantagem (a familiaridade) quando um problema (a inabilidade de estabelecer um distanciamento). Operar tal distanciamento para conseguir vê-las de forma mais objetiva foi (e continua sendo) meu verdadeiro desafio. Ao analisar os trabalhos de meus alunos sei, por instinto, que há algo errado ali; mas não consigo estabelecer, formalmente, qual é o problema presente. Este é o mal de quem apreende as coisas de forma tácita. É apenas através dos aspectos teóricos e conceituais que teria instrumentos para identificar o problema.

Entre 1998 e 2004 trabalhei com todo tipo de coisa imaginável. Minha polivalência passava por projetos arquitetônicos de residências, lojas, e decoração; desenvolvimento de software e websites; produção de materiais impressos de todo tipo; direção de arte, ilustração, poesias visuais, e música (da erudita à popular). Não se tratava de curiosidade, mas da pura inabilidade de ficar parado sem fazer nada. Sempre fui uma pessoa "da produção".

Comecei minha carreira de professor em 1998 na Universidade Mackenzie, dando aulas de história da música erudita em cursos de extensão para a comunidade, mas logo em 2002 já concentrava todas as minhas aulas na área de design digital, desenvolvimento web, e comunicação, em paralelo às atividades desenvolvidas na L3A interativa, escritório que criei com dois grandes amigos em minha vida, que surpreendentemente ainda conseguem me aturar até os dias presentes. No início da década de 2010 ingressei como professor no Centro Universitário Senac de São Paulo, e assim que conclui o doutoramento, passei a incorporar o grupo de professores-pesquisadores desta instituição. Lá participei do Laboratório de Interação e Usabilidade (LIU), e do Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI), ambos ligados ao bacharelado de Design de Interfaces da instituição, que, no período em que permaneci, era um centro de referência e um dos poucos lugares mantendo um curso nessa área.

Acabei deixando a prática mercadológica em torno de 2014 quando as atividades acadêmcias se tornaram predominantes na minha vida, e não havia mais tempo disponível para umas "escapadas", nem sequer para a música ou as artes visuais.

Em 2017 me mudei para o nordeste do país, como professor adjunto da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), berço da pesquisa em design de informação no Brasil, e um dos polos tecnológicos mais importantes no país. Nesta instituição me juntei a alguns grupos já existentes: ao grupo de pesquisa em design de informação (o primeiro do país); o dos professores dedicados ao ensino de inovação; ao grupo de professores interessados nas tecnologias criativas (MusTIC); e a um consórcio de pesquisadores em Inteligência Artificial.

As tecnologias da inteligência
Pierre Lévy, 1993, Editora 34.
Citação da página 106.
Amazon.com.br
Projetão, metodologia de inovação
Instituto de Ensino para Inovação (IEI), 2019
www.projetao.com.br
Carlos Alberto Scolari
Argentina, 1963
Professor da Universidade Pompeu Fabra, Barcelona
Autor de Las leyes de la interfaz, Ecología de los medios e Narrativas Transmedia
Gui Bonsiepe
Alemanha, 1934
Criou o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial, em Florianópolis, e foi professor em diversas universidades pelo mundo.
Autor de Do Material ao Digital.
Jakob Nielsen
Dinamarca, 1957
Cientista da computação, Nielsen é, junto com seu sócio Donald Norman, um dos autores mais importantes no campo da usabilidade.
Autor de Usability Engineering.
Pierre Lévy
Tunísia, 1956
Professor da Universidade de Paris 8
Autor de As tecnologias da inteligência, O que é o virtual? e A inteligência coletiva, e outros.