Wearable Computing

 
A pesquisa sobre Wearable Computing é conduzida no Centro Universitário Senac desde 2013, e faz parte da linha de pesquisa em Tecnologias Aplicadas.
 
O objetivo da pesquisa é compreender as possibilidades e potenciais da computação em forma de indumentária através da experimentação projetual, ou de forma análoga, compreender as possibilidades de uso e de significação da indumentária ao se aplicar computação física nela, de maneira ubíqüa. O produto resultante da investigação se destina a embasar, tanto quanto fomentar, a relação de ensino-pesquisa nas áreas de criação e produção que lidam com objetos tecnológicos, novas mídias e novas práticas mediáticas.
 
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Capacete de Ciclismo

 

Se a computação física – uso de pequenos micro-controladores para resolver problemas de computação simples e transportá-los para nosso mundo concreto – nos é um conceito reconhecidamente novo, seu uso e aplicação nos campos do design centrado no usuário, no desenho industrial e na moda, beiram o ineditismo. As experiências, projetos e protótipos neste campo até então chamado de Wearable Computing são rarefeitos.
 
A ausência de modelos, princípios, diretrizes e mesmo teorizações e reflexões sobre este tema o marcam como campo de experimentação por excelência. O ponto de partida é o entendimento da indumentária como meio (mídia), e a aplicação do pensamento projetual em conjunto com as novas tecnologias para desenvolver sobre este meio, desde possibilidades de expressão puramente poéticas até a resolução de problemas funcionais, coleta de dados e representação no plano físico/concreto de informações ou sentidos úteis aos usuários destas vestimentas. De uniformes para atletas capazes de detectar e mapear o esforço físico, o desgaste, o movimento, até uniformes médicos capazes de representar o contato com radiação, bactérias ou qualquer tipo de contaminação bioquímica; de roupas jovens capazes de apresentar mensagens, expressões, ou significações até vestuários para executivos capazes de expressar o stress ou o estados emocionais de seu usuários para diminuir os desgastes internos de uma equipe em uma organização, este campo de pesquisa se estende a uma gama ampla das práticas humanas, e sua aplicação pode ir do entretenimento casual à utilidade instrumental objetiva.
 
A investigação exploratória e a experimentação definem o eixo principal da pesquisa. Pouco se sabe sobre as possibilidades construtivas deste tipo de objeto, e igualmente, há pouco material de referência bibliográfica sobre o assunto específico. Este trabalho se destina a instigar uma reflexão e produção intelectual sobre o assunto através da experimentação projetual, que ajude a fundamentar o ensino-pesquisa na área de criação e produção com uso de novas tecnologias e novas práticas mediáticas.

 

 

Bolsistas de iniciação científica:

Felipe Bevevino Greco
Paula Fernanda Pereira
Paulo Vinícius Queiroz da Costa Leite

 
Prêmios
Em 2016, o trabalho de pesquisa “Bateria vestível para a recarga de eletrônicos” do aluno Felipe Bevevino Greco foi premiado com menção honrosa no 11º CICTA – Congresso de Iniciação Científica Tecnológica e Artística.
Ao Prof. Dr. Guilherme Ranoya foi concedido o Mérito Acadêmico por notável desempenho na orientação do projeto de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação.

 
Link para o grupo de pesquisa no Mendeley
Wearable Computing (LPAI/SENAC-SP)

 
Anotações e produção do grupo de pesquisa
Moleskine: Wearable Computing
Links: Referências selecionadas sobre Wearable Computing
 

 

 

Bibliografia:

 

Copyright ©2014, Guilherme Ranoya