Narrativas digitais de space-opera


Ao se falar de jogos narrativos nas mídias computacionais, nos referimos, geralmente, aos Point&Click Adventures ou aos RPGs. Estes últimos herdaram dos role-playing games seu papel teatral e encenado onde o jogador incorpora um personagem para agir como tal. As versões digitais deste tipo de jogo perderam um pouco da sua encenação e se concentraram mais nas características e habilidades dos personagens em desenvolvimento; ainda há papeis, filiações, e afinidades muito presentes para que deixem de serem considerados jogos narrativos, mas o desenvolvimento de uma história (a narrativa) não parece ter tanta força.

space

Tive uma surpresa muito agradável ao redescobrir que o gênero 4x tem se mostrado uma excelente plataforma para a construção de narrativas. 4x são jogos em turno, geralmente focados na construção de um “império”. Apesar das minhas reticências com jogos como Civilization e Age of Empires, da decepção com Master of Orion, e da relação de amor e ódio com os 4x em tempo-real como Sins of a Solar Empire, me descobri rápida e profundamente envolvido com Endless Space 2.

Meu primeiro contato com o universo narrativo Endless foi através de Dungeons of the Endless, um jogo de sobrevivência com elementos de Tower Defense. Duas coisas chamaram muito a atenção neste título além do pixel art elaborado: uma riqueza de personagens que demonstrava um rico universo sobre o qual ele estava apoiado, e um dos elementos centrais do jogo, o Dust, uma substância essencial necessária para todas as civilizações, que me lembrou o Spice de Duna. Como um fã da obra de Frank Herbert, fui cativado por isso.

O segundo jogo (cronologicamente) da série, Endless Legends, não conseguiu obter de mim a mesma resposta. Ficou na mesma pilha de coisas que estão Civilization e outros 4x que considero monótonos e complicados; talvez eu dê mais uma chance a ele no futuro.

Mas com Endless Space 2 todo um conjunto de referências do gênero de ficção científica e das narrativas de Space Opera se encontraram. Do Dust que me remete à Duna, das facções e tramas políticas tão latentes na recente série de TV The Expanse (baseada no livro Leviathan Wakes), na trilha sonora ao estilo Blade Runner, na ênfase dada em exploração mais do que nos conflitos armados como nas séries de Star Trek, e claro, na premissa de uma raça anciã, os primeiros a caminharem pelas estrelas, que ascenderam a novas formas de existência: referencias tanto à Babylon 5 quanto à Stargate.

Em termos narrativos, o universo de Endless Space é muito rico. Há uma produção extensa em páginas e mais páginas wiki detalhando os diversos aspectos e características de raças, personagens, facções, ideologias, e principalmente, de acontecimentos que levaram ao ponto onde o jogador se encontra no início de sua jornada. Os personagens e suas características são muito detalhados, com pontuações e variações em cada mínimo detalhe, como nos personagens de jogos de RPG. Não apenas os personagens, mas também cada elemento do jogo como planetas, constelações, naves, e surpreendentemente, leis e políticas de estado, táticas de combate, tecnologias, ações diplomáticas, composição das populações, e tantos outros elementos que interagem com o universo do jogo. A cada decisão tomada, grupos políticos acabam sendo favorecidos ou desfavorecidos, a influência sobre os demais impérios aumenta ou diminui, a felicidade das populações se altera e pode acabar provocando rebeliões. O conjunto de efeitos e características de cada uma destas coisas é exibida na bela interface do jogo no formato de cartas, para deleite dos jogadores de RPG de mesa.

Endless Space é, em síntese, uma Space Opera. Diferentemente das demais citadas, uma narrativa de Space Opera que utiliza um suporte de jogo 4x para contar sua história.

  

Mídia 3: paradigmas da interação nas mídias computacionais


Working paper da pesquisa em estética da interação no laboratório de pesquisa em ambientes interativos

O entendimento do que significa o termo “interação” é aberto. Tão aberto e polissêmico quanto todos os demais termos em qualquer língua verbal. É muito difícil tratar de distorções ou mal-usos deste, ou de outro termo, quando não há uma maneira certa ou errada de serem apreendidos e consequentemente utilizados em nossas formas de nos comunicar. O termo não pode ser encarado, portanto, como uma propriedade daqueles que discutem as mídias computacionais para que determinem seu real significado. Isto pode soar como algo absolutamente óbvio, mas a disputa sobre o que é a real interação, ou o que é realmente interagir com alguma coisa, é um campo de batalha para estudiosos destas mídias em seu esforço para encontrar definições mais apuradas desta prática, e/ou novos conceitos para inová-la.

hand

A primeira questão que precisa ser esclarecida, antes mesmo de discutir-se a interação circunscrita às mídias computacionais, é que o interagir não é uma exclusividade deste tipo de mídia. A premissa de que as mídias ontologicamente interativas são as de orgiem computacional, é equivocada: toda mídia é interativa. A televisão e o rádio podem parecer, à primeira vista, como meios de comunicação de mão única, onde não há qualquer forma de feedback fechando a relação comunicacional, mas isso não é totalmente verdade; tanto as pesquisas de audiência (como o Ibope, no Brasil) fornecem este feedback, quanto a manifestação espontânea desta audiência ao entrar em contato com veículos para manifestarem sua visão, através de cartas, telefonemas, visitas, dentre muitas outras maneiras. Atualmente, programas televisivos e programas de rádio permitem que a audiência participe de alguma forma de suas atividades, desde uma plateia presente durante o processo de gravação (quando não falamos de uma transmissão ao vivo), até a participação por telefone ou links externos. De uma forma ou de outra, mesmo os meios de comunicação massivos encontram formas para que a interação exista entre emissor e receptor.

Além desta forma mais literal de interação, podemos considerar que um jornal, uma revista, ou mesmo um livro, também são meios interativos. Poderíamos dizer que os leitores de jornais ou revistas enviam cartas às redações manifestando suas reações às matérias publicadas — algo equivalente ao que descrevemos sobre o rádio e a televisão — mas esta não é a única forma de interação presente; a própria leitura estimula a reflexão, a imaginação ou o devaneio onírico, que são formas de interação com um mundo simbólico — consigo próprio — de forma intersubjetiva. A arte, mesmo quando falamos de um quadro renascentista, promove este tipo de interação: não ficamos passivos frente a uma peça que nos emociona, nos provoca, ou simplesmente nos põe à pensar.
Ler

  

Mídia 2: Powepoint e o fast-food da educação


Em um artigo recente da Business Insider UK, Paul Ralph critica o uso da mídia Powerpoint em sala de aula, ao ponto de afirmar que este tipo de mídia deveria ser banida da universidade. Esta questão tem me preocupado por algum tempo por algumas razões: em primeiro lugar, tenho gasto um tempo considerável preparando material neste formato para minhas próprias aulas; apesar de serem “meramente” slides, tenho me dedicado a produzir um material visual bastante sofisticado para facilitar o processo de compreensão de conceitos complexos. Em segundo lugar, muitos colegas e amigos tem compartilhado este e outros artigos criticando a “mídia Powerpoint”, e, apesar de concordar com muitas das questões, ponho em questionamento vários dos argumentos apresentados. Em terceiro lugar há a questão da crise em que vivemos na “indústria educacional”, principalmente as dificuldades em se lidar com alunos que não possuem mais a capacidade de concentração e atenção de outrora, e, finalmente, a continuidade desta “cultura do Powerpoint” adquirida na universidade e passada adiante na esfera das práticas produtivas. Tentarei discutir estas questões pontualmente:

corporate man

O trabalho de se produzir um bom material de apoio
Já na década de 90, durante meu bacharelado, professores utilizavam materiais de apoio produzidos com folhas de acetato projetadas nas paredes das salas com o uso de projetores de luz. Claro, não é por que meus professores faziam isso que a prática deveria ser considerada boa.
Ler

  

A boa interação não está sempre relacionada à simplicidade


Reflexões sobre a Psicologia da Interação

Texto originalmente publicado em inglês no medium.com em 26 de Agosto de 2013.

O que sabemos sobre a usabilidade e as noções fundamentais para se projetar interações são, em quase sua totalidade, conhecimentos provindos do campo da engenharia de usabilidade. Como se sabe, engenheiros não são (todos) treinados para compreender pessoas.

Quando falo isso não tenho a intenção de desrespeitar ou desqualificar as diversas contribuições oriundas dos trabalhos de Interação Homem-Máquina (HCI), já que elas são absolutamente fundamentais para o que realizamos hoje em interação, mas é preciso reconhecer os limites do campo de HCI para a ciência da interação, e a necessidade de seguir em frente ao se criar mídias interativas cada vez mais confortáveis e ajustadas aos usuários.

we are the robots

Outra questão que também parece ser preciso considerar é que uma boa usabilidade não significa, necessariamente, um uso mais prático para as coisas. Nos acostumamos a usar objetos e mídias de certas formas, mesmo quando estas formas não são a maneira correta ou a maneira mais simples (nem sequer nos dois casos juntos). O uso se torna um hábito, e passa a significar algo para quem usa. Por esse motivo é também muito difícil nos livrarmos dos vícios e práticas quais estamos habituados. Mudança, mesmo quando percebemos que os procedimentos aos quais nos ligamos são irracionais, raramente ocorre. Ler

  

Off-topic 4: O tempo e a incompatibilidade tecnológica


A leitura de um texto publicado no Ars Technica me levou a reflexões curiosas. Nele, o autor foi submetido a estranha experiência de trabalhar por um dia no MacOS 9, predecessor do já antigo MacOS X original. O texto, bastante longo para os tempos em que imperam mensagens de 120 caracteres, se encontra aqui.

quantified time

Algumas das afirmações durante sua leitura são de puro deleite, tais como

“Jony Ive pronuncia ‘aluminum’ da maneira americana, ao invés de ‘aluminium’. O titânio era melhor que o aluminio em 2001, mas aparentemente deixou de ser naquela mesma década.”

“Jony Ive pronounces ‘aluminum’ in the American fashion, rather than ‘aluminium’. Titanium was better than aluminum in 2001, but it apparently stopped being that way later in the decade”.

Falamos aqui de uma diferença de 14 anos, onde obviamente a tecnologia se desenvolveu drasticamente. Talvez a questão pungente não seja o avanço tecnológico em si, mas a forma como, nesse intervalo, uma total incompatibilidade tecnológica foi produzida. Equipamentos perfeitamente viáveis para o trabalho produtivo em 2000 são completamente inúteis em 2014: os supercomputadores de ontem não conseguiriam lidar com os protocolos, as exigências, e a superpopulação de detalhes e requisitos de hoje.

Ler

  

Copyright ©2014, Guilherme Ranoya